【发布时间】:2012-05-16 08:59:17
【问题描述】:
首先,我认为我对 3D/游戏数学没有完全了解。但我了解 C++ 和 OpenGL 基础知识。最近我已经将 NVidia PhysX 与 OpenGL 集成并且运行良好。所以我可以使用 PhysX 转换我的 OpenGL 对象。这是我的代码的一部分,
NxMat34 pose = actor->getGlobalPose();
float mat[16];
pose.getColumnMajor44(mat);
glPushMatrix();
glMultMatrixf(mat);
-- draw the object --
glPopMatrix();
我知道其他人使用单独的矩阵来表示他们的对象转换,即使他们有物理库来转换他们的对象。我的问题是为什么我们需要维护单独的矩阵/四元数?我们不能使用物理库的矩阵吗?
【问题讨论】:
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因为每个矩阵都代表“全局”变换的一个单独的组件(位置、方向、比例),它们可以相互独立地演化。
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是的。但我在问为什么我们不能使用物理库的矩阵?他们根据其力量管理所有转换。
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嗯..我可以考虑一下。但是,这是唯一的原因吗?我也可以使用图书馆的矩阵来做到这一点。
actorDesc2.globalPose.t = NxVec3(0,5,-10); NxActor * box = gScene->createActor(actorDesc2);