【发布时间】:2011-11-27 22:23:05
【问题描述】:
我正在尝试实现本文中关于骨折建模的想法: http://graphics.berkeley.edu/papers/Obrien-GMA-1999-08/index.html
我被困在一个点(基本上是第 4 页...),非常感谢任何帮助。我坚持的部分涉及四面体的变形(使用FEM)。
我有一个由四个节点定义的四面体(每个节点都有一个 x、y、z 位置),我在其中计算以下矩阵:
u:每一列都是一个包含材质坐标(x、y、z、 1) 对于每个节点(总共 4 列),一个 4x4 矩阵
B: inverse(u),他称之为基矩阵,4x4矩阵
P:每一列都是一个包含真实世界坐标(x,y, z) 对于每个节点,我设置 P 最初等于 u,因为对象是 静止状态下不变形,3x4矩阵
V: 给出每个节点中 (x, y, z) 的一些初始速度,因此 3x4 矩阵
delta:基本上是一个单位矩阵,
{{1, 0, 0}, {0, 1, 0}, {0, 0, 1}, {0, 0, 0}}
我收到了 x(u) = P*B*u 和 v(u) = V*B*u,但不确定在哪里使用这些...
另外,我得到dx = P*B*delta 和dv = V*B*delta
然后我通过格林的应变张量得到应变,epsilon = 1/2(dx+transpose(dx)) - Identity_3x3
然后强调,sigma = lambda*trace(epsilon)*Identity_3x3 + 2*mu*epsilon
我通过论文第 4 页的方程 (24) 得到弹力。这只是一个很大的总结。
然后我使用显式积分来更新现实世界坐标P。这个想法是速度更新涉及四面体节点上的力,因此会影响现实世界坐标位置,使物体变形。
然而,问题在于力非常小...... x 10^-19 等。所以,c++ 通常舍入为 0。我已经逐步完成了计算,但不知道为什么。
我知道我在这里遗漏了一些东西,只是不知道是什么。我没有正确更新哪些更新?
【问题讨论】:
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这听起来像是一个数学问题和一个编程问题。如果你在这里没有找到合适的答案,你也可以试试math.stackexchange.com
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为什么是 OpenGL/C++ 标签?您的问题似乎很大程度上与语言/API 无关。