【发布时间】:2012-04-24 00:00:07
【问题描述】:
我正在编写一个模拟板球运动员投球的代码,我已经来到了球员投球的部分。我不认为我对球的模拟非常准确,我不太确定为什么(不知道在物理学中要寻找什么)。到目前为止,我所拥有的与此类似,手臂具有旋转速度,并且在某个点释放球。所以我使用从手臂到球的向量来接近这个,我想出了球应该在正确的法线方向上移动的方向。所以这就是我的方向。
throwSpeedHorz = -1*sin(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed
throwSpeedVert = cos(bowlerArmRotation * (3.14159/180)); // * rotationSpeed
我遇到的问题是如何使用手臂的速度来获得每个手臂的总速度。我尝试将它乘以旋转速度,这给出了一个太高的速度数字。 如果有人能指出我正确的方向,将不胜感激。
【问题讨论】:
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bowlerArmRotation应该包含什么?你能举例说明它的价值吗? -
旋转速度包含在下一帧中旋转会改变多少,因此它会随着时间的推移而加快。像加速度值一样,每帧都将其添加到 BowlerArmRotation 直到球被抛出
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保龄球臂的长度是多少,它的旋转速度是多少(以每秒循环数为单位)?
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大约每秒 4.5 个循环,球距手臂中心的长度为 4
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如果手臂为 4(英尺?),则球的释放速度将为 4*2*PI*4.5 英尺/秒,或大约 113 英尺/秒。如果是像素而不是英尺,则只有 113 像素/秒。您从手臂获取距离单位(英尺或像素),从旋转速度获取时间单位(秒)。
标签: math physics simulation