【问题标题】:offscreen rendering opengl 4.5 multisample FBO离屏渲染opengl 4.5多样本FBO
【发布时间】:2014-11-14 12:05:04
【问题描述】:

我在我的代码中引用了 OpenGL Superbible 6。 首先,我只是想在我的 3d 场景中实现对象拾取。最终我决定使用帧缓冲区对象并且我成功了,然后我理解了需要解决多边形边缘锯齿问题的问题,所以,我再次重写了我的代码以使用 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE

这里是framebuffer的初始化代码 void window_glview::init_framebuffer()

{
    //CREATE FRAMEBUFFER OBJECT
    GLenum gl_error=glGetError();

    glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_color);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_color);
    glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_RGBA8,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);

    glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_objectid);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_objectid);
    glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_RGBA8,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);

    glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_depth);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_depth);
    glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_DEPTH_COMPONENT32,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);
    gl_error=glGetError();

    glGenFramebuffers(1,&buffer_id_framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,buffer_id_framebuffer);
    gl_error=glGetError();
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_color,0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_objectid,0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,texture_id_framebuffer_depth,0);

    GLenum draw_buffers[] =
    {
        GL_COLOR_ATTACHMENT0,
        GL_COLOR_ATTACHMENT1
    };
    glDrawBuffers(2,draw_buffers);
    GLenum status=glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

    if(status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        MessageBox(0,L"Failed to create framebuffer object",0,0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
}

对于同一主题的大多数 Internet 列表来说,这很常见。 现在这是我的绘图代码

void window_glview::paint()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


        //DRAW TO CUSTOM FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,buffer_id_framebuffer);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glLineWidth(1.0);
        draw_viewport();
        viewport_object_count=0;

        draw_lights();
        glLineWidth(1.5);
        for (unsigned short i=0;i<mesh_count;i++)
        {
            draw_mesh(mesh_table[i],GL_TRIANGLES,false);
        }

    //DRAW TO DEFAULT
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);

    //USE TEXTURE FROM FRAMEBUFFER COLOR_ATTACHMENT0
    glUseProgram(program_id_screen_render);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_color);

    //HERE IS A QUAD DRAWING PROCESS
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buffer_id_screen_quad);
    glVertexAttribPointer(0,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,24,0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glDrawArrays(GL_QUADS,0,4);
    SwapBuffers(hDC);
}

顶点着色器很简单

#version 450

layout(location=0) in vec4 _pos;
void main(void)
{
    gl_Position=_pos;
}

片段着色器是为了解释多样本而编写的

#version 450
uniform sampler2DMS screen_texture;
layout(location=0) out vec4 out_color;

void main(void) 
{
    ivec2 coord=ivec2(gl_FragCoord.xy);
    vec4 result=vec4(0.0);
    int i;
    for (i=0;i<4;i++)
    {
        result=max(result,texelFetch(screen_texture,coord,i));
    }
    out_color=result;
}

我最终会出现黑屏。如果我将 out_color 更改为 lice out_color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0) 我会得到红屏。

  1. 可能出了什么问题?
  2. 在我的帧缓冲区初始化函数中,当我将 GL_DEPTH_COMPONENT 传递给 glTexStorage2DMultisample 时,出现错误。我决定通过 GL_DEPTH_COMPONENT16 并且它有效。这是为什么呢?
  3. 我是否应该更好地使用 RENDERBUFFER 来实现某些目的,如果是,我如何将其读取到纹理?

【问题讨论】:

    标签: c++ antialiasing framebuffer fbo opengl-4


    【解决方案1】:

    id 为 texture_id_framebuffer_color 的纹理,即您用于最终渲染的纹理,在您渲染到 FBO 时不会附加到 FBO:

    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_color,0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_objectid,0);
    

    一次只能将一个纹理附加到给定的附加点。因此,当您指定要附加到 COLOR_ATTACHMENT0 的第二个纹理时,第一个纹理会自动取消附加。

    如果您想拥有两个附件,它们将需要使用不同的连接点:

    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_color,0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT1,texture_id_framebuffer_objectid,0);
    

    【讨论】:

    • 非常感谢。我自己永远不会发现这个错字。
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