【发布时间】:2014-01-23 04:24:40
【问题描述】:
我们可以为纹理对象和渲染缓冲区对象添加深度和颜色,两者有什么区别?
【问题讨论】:
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其中一个可以在着色器中作为纹理进行采样,而另一个只能blitted到另一个帧缓冲区(假设您想查看最终结果)。有时您不需要查看最终结果(例如,您需要一个深度缓冲区,但实际上并不需要能够为您的算法读取深度缓冲区的内容),因此渲染缓冲区就可以了。
标签: opengl textures framebuffer