【问题标题】:direction vector in raycasting光线投射中的方向向量
【发布时间】:2011-06-14 10:53:41
【问题描述】:

当我读到如何在光线投射中获取方向向量时,例如在这个网站上:http://www.daimi.au.dk/~trier/?page_id=98

他们首先使用正面剔除渲染网格,然后使用背面剔除。然后从正面减去背面,得到每个像素的方向向量。

但是获取方向向量的工作量不是很大吗,仅获取顶点位置(在世界坐标中)并减去片段着色器中的相机位置以获得方向向量不是更简单更快吗?这应该给出完全相同的答案,但我们跳过了背面和正面渲染。

【问题讨论】:

    标签: opengl shader


    【解决方案1】:

    他们描述的方法给出了穿过物体的光线的精确片段(这对于体积渲染很重要)。所以如果你想得到穿过物体的那个像素的光线段,这是一个合理的做法。

    如果您只想获取从相机到对象的方向矢量,那么按照您的建议(并可选地对其进行标准化)是一种更有效的方法。

    【讨论】:

    • 但是结果会一样,还是第一种方法更准确?
    • @Merni:如果你将它们都归一化,我希望它们会是相同的(除了舍入误差)。
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