【发布时间】:2018-08-07 04:06:00
【问题描述】:
我正在尝试在基于网络的增强现实应用程序中使用 常规 Three.js 光线投射(与 AR 命中测试相反,这个问题与真实飞机上的命中测试无关) .
该网络应用使用 A-Frame 和 aframe-xr component 在 iOS 的 WebXR Viewer 和 Android 的 WebARCore 中获得 WebXR 支持,并且增强现实在这两个实验性浏览器中通常运行良好。
但是,aframe-xr 或 three.xr.js 和 WebXR polyfill 库中的某些内容会导致在支持 WebXR 的实验性浏览器中对光线投射的 direction 向量的投影不正确。光线投射的 origin 很好(在相机的当前位置),但方向总是偏移低于(y 坐标太小)并稍微向左(x 坐标太小)它应该的位置是。
巧合(或不巧合),y 似乎在 1.6 米左右偏移A-Frame 默认偏移相机。或者已经习惯了,因为这似乎已在A-Frame 的最新(未发布)版本中降级为Three.js,aframe-xr 依赖于它工作。
一般来说这不是光线投射的问题,正如reproduction of the issue in Glitch所证明的那样,我的测试结果如下:
Device/Example run | Normal 0.7.0 | WebXR | Normal 0.8.0 |
-----------------------|----------------|---------------|------------------|
Windows Chrome w/mouse | Correct | Correct | Correct |
S8 Chrome | Correct | Correct | Correct |
S8 WebARCore | Correct | Incorrect | Correct |
iPad Safari | Correct | Correct | Correct |
iPad WebXR Viewer | Correct | Incorrect | Correct |
其中“正确”表示按预期计算方向并且球体出现在我的手指或鼠标光标正下方,“不正确”表示方向矢量出现错误并且球体出现在错误的位置。
这些示例的代码在这里:https://glitch.com/edit/#!/delirious-watch
WebXR 库中发生了什么偏移计算的光线投射方向,如何解决?
奖励信息:我还在separate glitch here 中使用aframe-ar component 对此进行了测试。 Raycasting 在 Android 上的 WebARCore 中正常工作(我相信 webxr polyfill 不 使用),但不正确,尽管在 iPad 上的 WebXR Viewer 中有不同的偏移量(我相信 webxr polyfill 被使用)。
更新:根据 Roberto 在下面的评论,将 webxr-polyfill 中的 SITTING_EYE_HEIGHT 常量更改为 0 是朝着正确方向迈出的一步,但不是完整的解决方案。随着这一变化 - can be tried here - 如果我在移动或旋转设备之前加载网页并进行光线投射,光线投射方向实际上是正确计算的,但只要我移动或旋转设备,光线投射方向就会不正确。
【问题讨论】:
标签: javascript three.js augmented-reality aframe