【发布时间】:2017-07-13 13:57:14
【问题描述】:
我在 OpenGL 中渲染简单的像素缓冲区。首先,我创建一个四边形,然后创建一个纹理。如果缓冲区没有变化,它可以正常工作。当我更改缓冲区并通过glTexSubImage2D 或glTexImage2D 将新缓冲区添加到纹理中时,纹理的顶部会像图像一样损坏。
我这样创建缓冲区。
int length = console->width * console->height * 3;
GLubyte buf[length];
for(int i = 0; i < length; i += 3) {
buf[i] = 0;
buf[i + 1] = 0;
buf[i + 2] = 0;
}
console->buffer = buf;
我创建这样的纹理。
glGenTextures(1, &console->textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, console->textureID);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, console->width, console->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, console->buffer);
tpUseShader(console); // -> calls glUseShader(console->programID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(console->programID, "texture"), 0);
我像这样更新纹理。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, console->textureID);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, console->width, console->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, console->buffer);
为了测试,我在渲染函数中像这样更改我的缓冲区
if(console->buffer[6] == 255) {
console->buffer[6] = 0; // 6 is second pixel's red value.
console->buffer[10] = 255; // 10 is third pixel's green value
} else {
console->buffer[6] = 255;
console->buffer[10] = 0;
}
然后我调用 tpUseShader 并渲染我的四边形。
我该如何解决这个问题?
我将控制台大小更改为 10x10 并再次运行,这次我得到了相同的结果,但是,在图像中,您可以从左下角看到第 3 个像素是深蓝色。当我打印printf("3rd pixel: %d- %d - %d\n", console->buffer[12], console->buffer[13], console->buffer[14]);。值我得到红色:0 绿色:0 蓝色:0 值。这说明我的缓冲区是正常的。
【问题讨论】:
-
没有足够的代码来查看失败的地方。似乎您的
console->buffer在第二次更新时格式不正确。第一个方法不同? -
我只是在我的渲染函数中更新
console->buffer[6] = 255; //6 is red进行测试。 -
为什么你的缓冲区使用
int而纹理使用GL_UNSIGNED_BYTE? -
我在创建缓冲区时使用
GLubyte,在创建纹理时使用GL_UNSIGNED_BYTE。 -
如果
buf超出范围,整个数据都是垃圾,请小心。你是怎么渲染的?
标签: opengl