【问题标题】:Android opengl texture corruptionAndroid opengl 纹理损坏
【发布时间】:2012-09-04 19:55:24
【问题描述】:

我在 Android 模拟器上遇到纹理损坏问题(它在大多数 Android 设备上运行良好)。

上图是运行Android 4.1 Jelly Bean的模拟器生成的参考渲染图,一切正常。

第二张图片是在运行 Android 1.6 的模拟器中捕获的。注意一些被禁用的工具栏按钮的损坏(它们以颜色 1f,1f,1f,0.5f 呈现)

第三张图片是在同一个模拟器中拍摄的。不同的是,现在分数是在右上角呈现的。 Score 是一种位图字体,它的纹理是一个 alpha 蒙版。得分后渲染的所有内容都失去了它的纹理。请注意,之前的屏幕截图还包含以相同方式渲染的位图字体(但使用不同的纹理)。

其中一台三星设备存在类似问题(我不记得型号)。渲染地板纹理时,在丢失纹理之后渲染的所有内容。当我 a) 没有绑定纹理 b) 确实绑定了纹理,但没有使用它绘制三角形 c) 从头开始​​重新创建 png 资源时,问题并没有表现出来。

Opengl 设置:

gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDepthMask(false);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);

如何加载纹理:

public void doGLLoading(Engine renderer) {
        GL10 gl=renderer.getGl();
        int[] ids=new int[1];
        gl.glGenTextures(1, ids,0);
        id=ids[0];
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
        Log.d("SpriteDraw", String.format("Texture %s has format %s",getPath(),bitmap.getConfig().toString()));
        buildMipmap(gl, bitmap);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, textureWrapS);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, textureWrapT);
    }
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    int level = 0;
    int height = bitmap.getHeight();
    int width = bitmap.getWidth();

    while (height >= 1 || width >= 1) {
        // First of all, generate the texture from our bitmap and set it to
        // the according level
                    //TextureUtils.texImage2D(gl, GL10.GL_TEXTURE_2D, level, -1, bitmap, -1, 0);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0);
        if (height == 1 || width == 1) {
            break;
        }
        // Increase the mipmap level
        level++;
        height /= 2;
        width /= 2;
        Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height,
                true);

        // Clean up
        bitmap.recycle();
        bitmap = bitmap2;
    }
}

注意:字体使用gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);GL10.glDrawArrays 渲染。损坏不仅影响 1.6 模拟器,还影响 android 的 2.x 系列,尽管它没有那么突出(alpha 掩码仍然呈现不正确)。所有资源都正确加载为两个位图的幂。

【问题讨论】:

  • 纹理维度是二的幂吗?你用的是superPng还是Png?正常的 png 文件不会正确地将 alpha 保留为掩码。但 superPng 可以保留它。存在用于导出为 superPng 的 Photoshop 插件
  • 是的,它们都是二的力量(在帖子末尾提到)。位图存储为灰度位图,由 android 加载为 ARGB_8888,并由我的代码转换为 alpha 掩码。

标签: android opengl-es android-emulator


【解决方案1】:
  1. 我建议使用 32 位纹理,而不是灰度,而不是“alphamasks”(那是什么?)
  2. 检查纹理的大小,它不应超过最大大小 ( glGetInteger( GL_MAX_TEXTURE_SIZE )。还要确保您的纹理是 2 的幂。是的,您之前提到过,但如果它们在可缩放资源中(drawable_x_dpi 文件夹) ),它们将被android缩放。为避免缩放,请将它们放在“raw”文件夹中。
  3. 只是为了测试,尝试禁用所有过滤,包括 mipmap - 将 GL_TEXTURE_WRAP_S 和 GL_TEXTURE_WRAP_T 设置为 GL_NEAREST

【讨论】:

  • Alpha 蒙版是一种只有 Alpha 通道的纹理。他们应该可以正常工作。所有纹理实际上都是作为两个位图的幂加载的(它们是使用InputStream 加载的,而不是资源 id,因此它们不会被缩放)。至于过滤,我想你的意思是GL_TEXTURE_MIN_FILTER。将其设置为 GL_NEAREST 并不能解决问题。
  • 是的,我的意思是 GL_TEXTURE_MIN_FILTER。您可以尝试的下一件事是将出现故障的纹理文件替换为正常工作的纹理。所以你会知道问题是在加载纹理还是在你使用它们的方式上。
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