【发布时间】:2015-01-14 02:23:03
【问题描述】:
最近我一直在尝试实现我自己的 PNG 纹理解码器/加载器,但是就像我之前的几次尝试一样,结果是一样的……没有纹理。 这是我目前用于加载图像的代码(不是我的!我忘记了网站):
public static TextureObject loadTexture(BufferedImage image)
{
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * 4); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
int textureID = GL11.glGenTextures();
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
return new TextureObject(textureID, image.getWidth(), image.getHeight());
}
搜索类似的问题都返回了相同的原因,没有启用 GL_TEXTURE_2D。
我已经启用了这个,并给出了我的四边形纹理坐标。
当我绑定我的纹理并尝试渲染它时,opengl决定它想让整个屏幕变白。我的项目中有 Slick-Util 用于测试,它可以很好地渲染。
但是,如果我的 render() 函数中有以下代码:
GL11.glColor3f(1.0F, 1.0F, 1.0F);
if(RenderUtil.fontTexture != null) RenderUtil.renderTexturedQuad(RenderUtil.fontTexture, 40, 40, 150, 150);
Main.t.bind();
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, 512);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(512, 512);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(512, 0);
GL11.glEnd();
...主要是if(RenderUtil.fontTexture != null) RenderUtil.renderTexturedQuad(RenderUtil.fontTexture, 40, 40, 150, 150),OpenGL不会渲染任何东西。即使绑定光滑的纹理并尝试渲染也会失败。以下是完整的renderTexturedQuad() 方法:
public static void renderTexturedQuad(TextureObject texture, int x, int y, int w, int h)
{
GL11.glColor3f(1.0F, 1.0F, 1.0F);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
TextureUtil.bind(texture);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glTranslatef(x, y, 0);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, h);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(w, h);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(w, 0);
GL11.glEnd();
GL11.glPopMatrix();
}
我看到的唯一可能设置错误的是我的纹理绑定?
如果你不推荐我去图书馆或同等机构,我更愿意,这是一种学习体验:)
【问题讨论】:
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TextureUtil.bind(texture);是做什么的? -
@Dawnkeeper GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture.GL_TEX_ID);,我想这只是对 GL11 方法的不必要引用。刚刚注意到你修复了我的帖子,谢谢 :) 还是要习惯它。
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您确定您的纹理加载正确吗?您可以尝试来自 Slick 的
texture = TextureLoader.getTexture("PNG", ResourceLoader.getResourceAsStream("res/image.png"));,而不是您自己的方法来测试它。见here -
@Dawnkeeper 我确实尝试过 :) 目前这对我来说是唯一的渲染方式。如果我在渲染自己的纹理之前绑定并渲染光滑纹理,则光滑纹理不会渲染并且屏幕变白。好像屏幕不清晰。
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白色可以是你的四边形吗(你正在设置那个颜色)? BufferedImage 是你的纹理?您能否验证它是否正确加载,例如通过使用 ImageIO 将 int 写入文件?