【问题标题】:Dynamic texture loading in SDLSDL 中的动态纹理加载
【发布时间】:2009-09-25 08:41:11
【问题描述】:

我在 SDL 中打开纹理时遇到问题。我有一个功能可以读取 bmp 文件,优化它们并添加颜色键:

SDL_Surface* SDLStuff::LoadImage( char* FileName ) {
printf( "Loading texture: \"%s\"\n", FileName );

SDL_Surface* loadedImage = 0;
SDL_Surface* optimizedImage = 0;

loadedImage = SDL_LoadBMP( FileName );
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );

Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 255, 0, 255 );
SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );

//SDL_SetColorKey(Tiles[0].Texture, SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL, SDL_MapRGB(Tiles[0].Texture->format, 255, 0 ,255));

Cache.push_back( optimizedImage );

return optimizedImage;

}

效果很好。然后我像这样加载我的所有纹理,这也可以:

Objects[0].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/house.bmp" );
Objects[1].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/wall0.bmp" );
Objects[2].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/sprites/wall1.bmp" );
Selector.Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/selector.bmp" );
Tiles[0].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/grass.bmp" );
Tiles[1].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/dirt.bmp" );
Tiles[2].Texture = SDLS.LoadImage( "data/mods/default/tiles/black.bmp" );

但我希望能够通过某种数据文件来控制这些东西。所以我写了一个函数来解析一个csv文件。然后我获取值并尝试读取 bmp 文件,如下所示:

void DataFile( std::string Mod, std::string FileName, std::string Separator = "\t" ) {
ini dataf;
dataf.Init();
dataf.LoadFile( "data/mods/" + Mod + "/" + FileName );
std::vector< std::vector< std::string > > MData = dataf.LoopCSV( Separator );

for ( unsigned int Row = 0; Row < MData.size(); Row++ ) {
    if ( MData.at( Row ).size() > 0 ) {
        if ( MData.at( Row )[0] == "TILE" ) {
            if ( MData.at( Row ).size() == 4 ) {
                std::string a = "data/mods/" + Mod + "/" + MData.at( Row )[3];
                WriteLog( a.c_str() );
                Tileset TTile;
                TTile.WalkCost = String2Int( MData.at( Row )[2] );
                TTile.Texture = SDLS.LoadImage( a.c_str() );
                Tiles[String2Int(MData.at( Row )[1])] = TTile;
            } else {
                WriteLog( "Wrong number of arguments passed to TILE\n" );
            }
        }
    }
}

dataf.Destroy();

}

这工作得很好,它记录了实际存在的文件的路径,我已经仔细检查了每个文件。但是 SDLS.LoadImage() 调用无论如何都会失败并且程序崩溃。如果我注释掉那条线,那一切都很完美,只是在瓷砖应该在的地方没有渲染任何东西。但是当我手动加载它们时文件就在那里并且可以工作,并且在我尝试调用 SDL_DisplayFormat() 之前初始化了 sdl,所以我不知道这有什么问题:(

编辑: 只是一个注意不要让人们感到困惑; SDLStuff 类使用纹理指针的缓存。这样我就可以遍历缓存,通过调用 SDLStuff 中的一个函数来释放所有加载的纹理。

【问题讨论】:

  • 在使用相对路径并从不同文件夹运行可执行文件时,我有类似的程序。您是否从正确的位置运行 .exe?
  • 抱歉回复晚了。但是,是的,我从正确的文件夹中运行它。从我的 IDE 或直接从资源管理器运行它没有区别 :(
  • SDL_LoadBMP失败后检查SDL_GetError的值

标签: c++ string sdl textures bmp


【解决方案1】:

您可能想使用 SDL_image 官方库来加载 jpg、png、tiff 等: http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/

【讨论】:

    【解决方案2】:

    可能更好的解决方案是使用您的资源创建一个存档文件并在其中迭代文件。

    好处: 1.您不需要创建csv文件。 2. 你存档的 bmp 会变小。 3.您可以为存档文件设置密码以保护您的资源免受用户的侵害。

    其他链接:

    http://www.zlib.net/

    What libraries should I use to manipulate archives from C++?

    【讨论】:

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