【发布时间】:2016-03-03 20:41:13
【问题描述】:
我试图了解从世界坐标转换为视图坐标背后的数学原理。 这是在视图坐标中计算矩阵的公式:
其中 b = 视口的宽度,h= 视口的高度
但我只是不知道如何计算 R 矩阵。你如何得到 Ux、Uy、Uz、Vx、Vy 等...? U,v and, n 是固定在相机上的坐标系。并且相机在X0,Y0,Z0的位置。
【问题讨论】:
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什么是 U、V 和 N?
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可能是surface-x、surface-y和normal。
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从相机的角度来看,这些是单位向量分量。他们定义了一个以镜头为原点的 3D 坐标系。
标签: opengl math matrix coordinates transform