【发布时间】:2015-01-27 13:02:15
【问题描述】:
我目前正在做一个项目,作为我课程的一部分,我意识到我需要一个 HUD 来向用户显示信息,偶然发现 glOrtho 并一直在尝试使用它,但是在渲染时遇到了一些问题目前是 2D 点,但不是背景中的所有 3D 对象。 为绘制 2D 和 3D 制作了不同的函数,因此主绘制函数不那么混乱。
void draw3D
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
GLfloat lightColor[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
GLfloat lightPos[] = {-2 * floorSize, floorSize, 4 * floorSize, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightColor);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (float)resizeWindowW/(float)resizeWindowH, 1.0, 50000000000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -9.0f);
Cam.setView();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
oldRocket();
drawEarth();
}
.
void draw2D()
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-windowW/2, windowW/2, -windowH/2, windowH/2, -1000.0, 1000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawCrosshair();
}
.
void drawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw3D();
draw2D();
//glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutSwapBuffers();
}
目前它正在绘制的只是屏幕中间的黑色背景点,并且一直试图让它正确绘制一段时间,但没有结果。 遵循这种方法,因为它可以像以前一样呈现黑屏。
- 清洁屏幕
- 3D:
- 启用照明、z 测试等
- 将有源矩阵模式设置为投影
- 加载身份并建立透视投影
- 将有源矩阵模式设置回模型视图
- 3D 绘制所有内容
- 二维:
- 禁用照明、z 测试等
- 将有源矩阵模式设置为投影
- 加载身份并建立正交投影
- 将有源矩阵模式设置回模型视图
- 2D 绘制所有内容
- 交换缓冲区
使用透视矩阵更新了代码,现在可以正确显示。
【问题讨论】:
-
你忘了问问题。
-
已修复,感谢指出。
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在 draw2D() 中禁用深度测试。根据您的代码,在下一个 draw3D() 中它是否仍然被禁用?您可能必须在 draw3D() 中启用它。此外, glOrtho() 参数可能必须是 -w/2,+w/2,-h/2,+h/2,...;所以世界原点位于视口的中心。
-
启用深度测试并将坐标更改为中心屏幕,但没有做任何事情。
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到目前为止,您的模型视图矩阵从未在粘贴的代码中正确设置。看起来您只是在帧之间(以及 2D 和 3D 绘图之间)累积转换。另外,
drawScene()中的那个流浪的glEnd()看起来让我很不安。
标签: c++ opengl 3d 2d orthographic