【问题标题】:Reverse the rotation of one single axis of CMRotationMatrix反转CMRotationMatrix单轴的旋转
【发布时间】:2013-01-16 15:08:38
【问题描述】:

请多多包涵,我真的不擅长矩阵数学。我有一个图层,当手机旋转到其他姿态时,我想在参考姿态处保持重力“静止”。我有一个运行良好的motionManager,在当前姿态上使用multiplyByInverseOfAttitude,并使用CMRotationMatrix 将生成的增量作为旋转应用于我的图层(对俯仰、滚动和偏航执行单独的CATransform3DRotates 会导致轴附近出现相当大的古怪)。它基本上受到代码like this example的启发。

在我将旋转应用到我的图层之前,我将它与另一个变换连接以应用 m34 透视技巧。

[attitude multiplyByInverseOfAttitude:referenceAttitude];

CATransform3D t = CATransform3DIdentity;
CMRotationMatrix r = attitude.rotationMatrix;
t.m11=r.m11;    t.m12=r.m12;    t.m13=r.m13;    t.m14=0;
t.m21=r.m21;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m23;    t.m24=0;
t.m31=r.m31;    t.m32=r.m32;    t.m33=r.m33;    t.m34=0;
t.m41=0;        t.m42=0;        t.m43=0;        t.m44=1;

CATransform3D perspectiveTransform = CATransform3DIdentity;
perspectiveTransform.m34 = 1.0 / -650;
t = CATransform3DConcat(t, perspectiveTransform);

myUIImageView.layer.transform = t;

结果很漂亮,效果如您所愿,当我移动手机时,图层在重力作用下保持静止,除了一个轴,y 轴;将手机平放并滚动,该层会沿手机所在的方向滚动两次,而不是保持静止。

我不知道为什么在应用 multiplyByInverseOfAttitude 后,这个轴移动错误而另一个轴正确移动。当对俯仰、偏航、滚动使用单独的 CATransform3DRotates 时,我可以通过将滚动矢量乘以 -1 轻松纠正问题,但我不知道如何将其应用于旋转矩阵。显然,只有在将透视图引入方程式后,该问题才可见,所以也许我做错了。反转我的 m34 值可以解决滚动问题,但会在球场上产生同样的问题。我要么需要弄清楚为什么这个轴上的旋转是向后的,通过我的矩阵反转那个轴上的旋转,或者以某种方式纠正视角。

【问题讨论】:

    标签: ios core-motion rotational-matrices


    【解决方案1】:

    您必须考虑以下几点:

    1. 在您的情况下,CMRotationMatrix 需要转置 (http://en.wikipedia.org/wiki/Transpose),这意味着交换列和行。
    2. 您不需要将转换设置为CATransform3DIdentity,因为您正在覆盖每个值,因此您可以从一个空矩阵开始。如果您想使用CATransform3DIdentity,您可以省略设置 0 和 1,因为它们已经被定义。 (CATransform3DIdentity 是一个单位矩阵,参见http://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix
    3. 要同时校正绕 Y 轴的旋转,您需要将向量乘以 [1 0 0 0; 0 -1 0 0; 0 0 1 0; 0 0 0 1]。

    对您的代码进行以下更改:

    CMRotationMatrix r = attitude.rotationMatrix;
    CATransform3D t;
    t.m11=r.m11;    t.m12=r.m21;    t.m13=r.m31;    t.m14=0;
    t.m21=r.m12;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m32;    t.m24=0;
    t.m31=r.m13;    t.m32=r.m23;    t.m33=r.m33;    t.m34=0;
    t.m41=0;        t.m42=0;        t.m43=0;        t.m44=1;
    
    CATransform3D perspectiveTransform = CATransform3DIdentity;
    perspectiveTransform.m34 = 1.0 / -650;
    t = CATransform3DConcat(t, perspectiveTransform);
    t = CATransform3DConcat(t, CATransform3DMakeScale(1.0, -1.0, 1.0));
    

    或者,将 t 设置为 CATransform3DIdentity 只需保留 0 和 1:

    ...
    CATransform3D t = CATransform3DIdentity;
    t.m11=r.m11;    t.m12=r.m21;    t.m13=r.m31;
    t.m21=r.m12;    t.m22=r.m22;    t.m23=r.m32;
    t.m31=r.m13;    t.m32=r.m23;    t.m33=r.m33;
    ....
    

    【讨论】:

    • 谢谢,Markus,该代码运行良好。当我旋转手机时,图层似乎在所有轴上都保持静止。虽然,结果引入了另一个问题。我希望通过使用矩阵数学可以避免轴上的任何奇怪行为,但确实会发生一些奇怪的事情。当我推手机,越过图层的“顶部边缘”时,图层不会继续平滑旋转。相反,当我接近轴时,图层会以围绕轴的方式偏航,因此我不能直接越过它的边缘。这是我正在做的旋转类型的标准特征吗?
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