【发布时间】:2014-06-08 01:02:02
【问题描述】:
我一直在 opengl 中直接绘制到同质剪辑空间(以 0,0,0 为中心的 2x2x2 立方体),并且我意识到透视变换矩阵将所有几何体从一个右平行体(视图空间)到另一个右平行脂质(同质剪辑空间)。
那么,为什么每篇 opengl 文章都使用非右平行截头锥体来说明投影的工作原理?我知道透视变换矩阵会导致一切都被一个包含它与相机的距离和相机与平面的距离的术语缩放......传统的平截头体插图是否试图解释这一点?还是我们真的在透视变换的某个时刻进入了某个扭曲的空间?如果是这样,我们如何最终回到右平行脂质(同质剪辑空间)?
【问题讨论】:
-
是什么让你认为我们在剪辑空间结束?下一步是 NDC(此时应用透视,因为除以
w),然后是应用视口转换后的窗口空间。 NDC 和窗口空间也是 4D,如果你将它们除以w,你实际上会回到你在剪辑空间中的立方体,因为NDC_w和window_w是1/clip_w。
标签: opengl geometry glsl linear-algebra perspectivecamera