【发布时间】:2013-01-10 09:08:30
【问题描述】:
所以我目前只使用顶点和颜色数据(没有索引,没有纹理)渲染我的地形,也许当我稍后添加纹理时,问题会自行解决。无论是远距离还是近距离,我似乎都在地形边缘与背景相接的地方出现锯齿状边缘。
看起来这个问题可以通过使用抗锯齿/多重采样来解决,但我的印象是,通过使用默认参数设置 WebGL 上下文,它将默认使用抗锯齿,所以这应该不是问题。
问题如下:
这是我的上下文初始化代码:
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) {
return;
}
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
通过不向 setupWebGL 传递任何其他选项,我假设它将使用使用抗锯齿的默认设置...
这是适用的初始化代码:
this.buffers['Position'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
this.buffers['Color'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
以下是适用的抽奖代码:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Position']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Position'),
this.getItemSize('Position'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Color']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Color'),
this.getItemSize('Color'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.getNumItems());
【问题讨论】:
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伪影出现在您以非常平的角度查看多边形的区域。也许这些伪影的来源不是缺乏抗锯齿,而是缺乏各向异性过滤?
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当没有纹理可供采样时,是否真的需要各向异性过滤?
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@VictorZamanian 颜色条纹与纹理具有相同的结果,无论它们是如何生成的。
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转念一想,这确实有点道理。
标签: opengl-es webgl antialiasing multisampling