【问题标题】:Join two Box2d Bodies加入两个 Box2d 实体
【发布时间】:2013-11-11 09:21:54
【问题描述】:

我正在创建一个应用程序,我试图在其中加入两个身体,这样当我移动一个身体时,第二个身体应该在第一个身体内移动。

这是我创建正文的代码:

    - (b2Body *)addBoxBodyForDynamicSprite:(CCSprite *)sprite {

    b2BodyDef spriteBodyDef;
    spriteBodyDef.type = b2_dynamicBody;
    //spriteBodyDef.position.Set(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO);
    CGPoint asolutePoint = [sprite.parent convertToWorldSpace:sprite.position];
    spriteBodyDef.position.Set(asolutePoint.x/PTM_RATIO, asolutePoint.y/PTM_RATIO);
    spriteBodyDef.userData = (__bridge void*)sprite;
    b2Body *spriteBody = world->CreateBody(&spriteBodyDef);

    b2PolygonShape spriteShape;
    spriteShape.SetAsBox(sprite.contentSize.width/PTM_RATIO/2,
                         sprite.contentSize.height/PTM_RATIO/2);
    b2FixtureDef spriteShapeDef;
    spriteShapeDef.shape = &spriteShape;
    spriteShapeDef.density = 0.3;
    spriteShapeDef.isSensor = true;
    spriteBody->CreateFixture(&spriteShapeDef);

    return spriteBody;
}

一个物体是运动的,另一个物体是动态的。我正在使用以下方法移动这些身体:

theBody->SetTransform(locationWorld, theBody->GetAngle());

如果我在这里施加线性力,身体不会移动,我用来固定它们的关节是b2WeldJoint

b2JointDef jointDef;
    jointDef.bodyA = another;
    jointDef.bodyB = leftHandFixBody;
    aJoint = (b2Joint *)world->CreateJoint(&jointDef);

它移动动态体,但运动体保持在其位置。我想把两个身体一起移动。任何帮助将不胜感激。谢谢!

【问题讨论】:

  • 这里有很多指针。避免使用指针,你作为 C++ 程序员的生活会很轻松。
  • 运动物体具有无限的动量,因此它们不会对力或冲动作出反应。您可以使用 SetLinearVelocity 来移动它们。 (@Manu 完全不相关,甚至不是真的。)
  • @iforce2d 感谢您的回复。我已经尝试过 setLinearVelocity,但它没有移动任何物体。 theBody->SetLinearVelocity(locationWorld);
  • 嗯,应该的。确保您还调用 Step() 来更新世界,并且您的渲染都是正确的。您可以检查 GetLinearVelocity() 的值以查看速度是否按预期设置。

标签: c++ cocos2d-iphone box2d


【解决方案1】:

另外,根据手册,运动体是通过设置它们的速度而不是通过施加力来移动的。

运动物体根据其速度在模拟下移动。 运动学物体不响应力。它们可以手动移动 由用户,但通常运动体通过设置其移动 速度。一个运动物体的行为就好像它有无限的质量, 但是,Box2D 将质量和反质量存储为零。 运动体不会与其他运动体或静态体发生碰撞。

另外,我发现使用 SetTransform(...) 来移动物体效果不佳。我用它创建了一个门户,可以将一个身体从一个地方跳到另一个地方,这很奏效。但是如果我在每个模拟周期都更新它,身体就会停止与其他身体碰撞。这只是一个警告。

这有帮助吗?

【讨论】:

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