【发布时间】:2011-08-26 00:36:48
【问题描述】:
我正在实施阴影映射技术的变体,但我(认为)正在遭受精度损失。
这是我的工作:
- 我从眼睛位置绘制场景以填充深度缓冲区
- 我使用 gluUnproject 取消投影这些点
- 我使用 gluProject 将光源中的这些点重新投影为视点
- 然后我遍历所有三角形,将它们从我的光源投射为视点
-> 对于与三角形重叠的点(从第一步开始),我比较深度。我将三角形像素处的插值深度与我在步骤 2 中重新投影的深度进行比较,如果三角形更接近,则将其映射到阴影中。
我使用重心坐标在不规则位置插入深度。这意味着将三个浮点值与零进行比较,比较两个浮点值以查看哪个更小,.. 我对所有比较都使用了偏差,没有任何大的影响(eps = 0.00001)
该算法运行良好,但我仍然有一些伪影,我认为这些可以归因于联合国和重新投影。可以吗?
我正在使用透视投影,近 = 1.0,远 = 20.0。 我可以做些什么来改善这一点?
我很乐意展示一些代码,但数量很多。那么让我们先看看有哪些建议。
Artifact http://img849.imageshack.us/img849/4420/artifactk.png
我以这种方式读取像素并取消投影:
//Get the original pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[0]);
glReadPixels( 0, 0,800, 300, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[1]);
glReadPixels( 0, 300, 800, 300, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
//Process the first batch of pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[0]);
GLfloat *pixels1 = (GLfloat*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_ONLY);
processPixels( pixels1, lightPoints, modelview, projection, viewport, 0);
//Process the second batch of pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[1]);
GLfloat *pixels2 = (GLfloat*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_ONLY);
processPixels( pixels2, lightPoints, modelview, projection, viewport, 1);
//Unamp buffers and restore default buffer
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, pboIds[0]);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, pboIds[1]);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
//Projecting the original points to lightspace
glLoadIdentity();
gluLookAt( light_position[0], light_position[1], light_position[2], 0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
//We get the new modelview matrix - Lightspace
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
//std::cout <<"Reprojecting" << std::endl;
GLdouble winX, winY, winZ;
Vertex temp;
//Projecting the points into lightspace and saving the sample points
for(vector<Vertex>::iterator vertex = lightPoints.begin(); vertex != lightPoints.end(); ++vertex){
gluProject( vertex->x, vertex->y, vertex->z,modelview, projection, viewport, &winX, &winY, &winZ );
temp.x = winX;
temp.y = winY;
temp.z = winZ;
// std::cout << winX << " " << winY << " " << winZ << std::endl;
samplePoints.push_back(temp);
}
我的深度缓冲区是 24 位,我无法更改 afaik(ATI Radeon HD4570,我正在使用 GLUT)。
我比较我的深度:
if(rasterizer.interpolateDepth(A, B, C, baryc) < sample->z - 0.00001*sample->z){
stencilBits[(((int)sample->y*800 +(int)sample->x )) ] = 1;
两者都是花车。
floats 应该足够精确,顺便说一句,在我的论文中,我基于他们也使用 floats。 }
【问题讨论】:
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你如何比较你的花车?
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你能打印出反投影前后矩阵中的值吗?应该可以看出它们丢失了多少精度。
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让我确定我理解你的算法。你渲染场景。然后,您将深度缓冲区读回 CPU。然后,对于每个像素,调用 gluUnproject。然后,您使用不同的投影矩阵调用 gluProject。如果那是您的算法(我希望不是),那么我们需要看看您是如何读取深度缓冲区的。但最终,我看不出这实际上是如何工作的。
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为什么不呢?它实际上是一些学术论文的主题。它被称为不规则 Z 缓冲。稍后我将发布编辑,提供更多信息。我正在使用 PBO 和 readpixels 读取我的深度缓冲区。我把它们读成花车。是的,我可以将它们读取为 int,但我必须稍后将它们转换回浮点数,所以我认为这并不重要。