【发布时间】:2015-05-15 21:36:35
【问题描述】:
症状是,“相机的位置”似乎围绕 x 轴镜像(负 z 而不是正 z),并且“相机的方向”与预期相反。
在其他换句话说,我必须将相机旋转 180 度并向前移动才能看到任何效果图。
在我见过的所有 OpenGL 相机教程中,相机位置总是有一个正 z 坐标。也许代码中只有一个符号错误,但我没有看到。我还发布了相应的着色器代码。
我的对象在世界坐标 z=0.1 处渲染。
相机实例的初始化显示在以下几行中
m_viewMatrix = math::Matrix4D::lookAt(m_cameraPosition, m_cameraPosition + m_cameraForward, m_cameraUp);
在哪里
m_cameraForward(math::Vector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f)),
m_cameraRight(math::Vector3D (1.0f, 0.0f, 0.0f)),
m_cameraUp(math::Vector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f)),
m_cameraPosition(math::Vector3D(0.0f, 0.0f, 20.0f))
结果是黑屏。当我将相机位置更改为 m_cameraPosition(math::Vector3D(0.0f, 0.0f, -20.0f) 一切正常。
函数lookAt由以下几行给出:
Matrix4D Matrix4D::lookAt(
const Vector3D& f_cameraPosition_r,
const Vector3D& f_targetPosition_r,
const Vector3D& f_upDirection_r)
{
const math::Vector3D l_forwardDirection = (f_targetPosition_r - f_cameraPosition_r).normalized();
const math::Vector3D l_rightDirection = f_upDirection_r.cross(l_forwardDirection).normalized();
const math::Vector3D l_upDirection = l_forwardDirection.cross(l_rightDirection); // is normalized
return math::Matrix4D(
l_rightDirection.x, l_rightDirection.y, l_rightDirection.z, l_rightDirection.dot(f_cameraPosition_r*(-1.0f)),
l_upDirection.x, l_upDirection.y, l_upDirection.z, l_upDirection.dot(f_cameraPosition_r*(-1.0f)),
l_forwardDirection.x, l_forwardDirection.y, l_forwardDirection.z, l_forwardDirection.dot(f_cameraPosition_r*(-1.0f)),
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
);
}
matrix4d 的内存布局是列主要的,正如 OpenGL 所期望的那样。 dot 和 cross 等所有其他函数都经过单元测试。
顶点着色器:
#version 430
in layout (location = 0) vec3 position;
in layout (location = 1) vec4 color;
in layout (location = 2) vec3 normal;
uniform mat4 pr_matrix; // projection matrix
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0); // view matrix <------
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0); // model matrix
out vec4 colorOut;
void main()
{
gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * vec4(position,1.0);
colorOut = color;
}
片段着色器:
#version 430
out vec4 color;
in vec4 colorOut;
void main()
{
color = colorOut;
}
编辑(添加透视矩阵):
Matrix4D Matrix4D::perspectiveProjection(
const float f_viewportWidth_f,
const float f_viewportHeight_f,
const float f_nearPlaneDistance_f,
const float f_farPlaneDistance_f,
const float f_radFieldOfViewY_f)
{
const float l_aspectRatio_f = f_viewportWidth_f / f_viewportHeight_f;
const float l_tanHalfFovy_f = tan(f_radFieldOfViewY_f * 0.5);
const float l_frustumLength = f_farPlaneDistance_f - f_nearPlaneDistance_f;
const float l_scaleX = 1.0f / (l_aspectRatio_f * l_tanHalfFovy_f);
const float l_scaleY = 1.0f / l_tanHalfFovy_f;
const float l_scaleZ = - (f_farPlaneDistance_f + f_nearPlaneDistance_f) / l_frustumLength;
const float l_value32 = -(2.0f*f_farPlaneDistance_f*f_nearPlaneDistance_f) / l_frustumLength;
return Matrix4D(
l_scaleX, +0.0f, +0.0f, +0.0f,
+0.0f, l_scaleY, +0.0f, +0.0f,
+0.0f, +0.0f, l_scaleZ, l_value32,
+0.0f, +0.0f, -1.0f, +0.0f);
【问题讨论】:
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我们也可以看看你的投影矩阵吗?眼睛空间有一些约定,你可以随意定义它们,但你必须对它们保持一致。在经典 GL 中,眼睛空间是用左手定义的,相机朝向 -z 方向。投影矩阵将其考虑在内并翻转到右手坐标空间。在一般情况下,投影矩阵还决定观察方向(甚至位置,如果你想以这种方式看东西,虽然没有人定义相机不在原点的眼睛空间,但它会起作用)。
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感谢您的回复。我添加了透视矩阵(在我的示例中使用)。视野以弧度表示