【发布时间】:2016-04-29 20:37:23
【问题描述】:
我的更新功能是围绕视轴(滚动)添加旋转,随着时间的推移而增加。我只想改变偏航和俯仰部分。
是我的计算错误还是浮点精度?
m_orientation 是我的全局 Quaterion,用于保持最后的旋转。 Q 是 glm::quat 的类型。 V 是 glm::vec3
return [this](glm::vec2 ls, glm::vec2 rs, double dTime) {
auto rightVec = m_orientation * V(1, 0, 0);
Q q1 = glm::angleAxis(-rs.x * (float)dTime, V(0,1,0)); // yaw
Q q2 = glm::angleAxis(rs.y * (float)dTime, rightVec); // pitch
auto roll = glm::roll(m_orientation);
printf("%f\n", roll);
m_orientation = q1 * m_orientation;
m_orientation = q2 * m_orientation;
m_position += m_orientation * V(1, 0, 0) * ls.x * (float)dTime * sensitivity; //sidewards
m_position += m_orientation * V(0, 0, -1) * ls.y * (float)dTime * sensitivity; //forwards
buildViewMatrix();
};
【问题讨论】:
标签: 3d camera frame-rate quaternions glm-math