【发布时间】:2014-10-30 22:26:45
【问题描述】:
情况:我正在用 libGDX 编写一个 2D 等距风格的 Java 游戏。 现在我有一个可移动的播放器,它可以正确地与固体物块碰撞。
问题: 现在谈到瓷砖的渲染顺序。默认情况下,库代码从底部地图层渲染到顶层。 (地面是第 0 层,对象层是第 1 层)这是有道理的。我在上面画了玩家。这意味着玩家总是掌握在某些情况下没有意义的一切之上。
目标: 由于等距外观意味着具有某种 3D 视角,因此玩家可以在对象的后面或前面。所以我必须想出一些代码来决定玩家是在后面还是前面渲染。我以这个冰箱为例:
我希望我的意思是“逻辑冲突”是可以理解的。我对如何实现这一点有一些想法,但这将是代码中的一团糟。所以我想问是否有人有这方面的经验,或者可以给我一些可以帮助我的好资源。
感谢阅读!
【问题讨论】:
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当然,显而易见的解决方案是将播放器保持在对象层中,无论是在其他对象的后面还是在前面。
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是的,我的问题是最好的方法是什么。你只是重复了我的问题/问题。
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Painters Algorithm 可能是一个好的开始。在不知道您使用的是哪个渲染库的情况下,很难给出建议。消极的态度也无济于事。
标签: java libgdx rendering collision isometric