【问题标题】:OpenGL3 SFML 2.0rc FPS-style camera - shaky mouse movementOpenGL3 SFML 2.0rc FPS 风格的相机 - 摇晃的鼠标移动
【发布时间】:2012-07-12 21:05:24
【问题描述】:

我正在尝试为我的项目制作第一人称射击风格的相机。如果我向前或向后移动,向左或向右扫射,或沿对角线移动,一切看起来都很顺利......问题是当我在移动时用鼠标环顾四周时,动作变得非常紧张。当我同时用鼠标扫射和转动时,它最突出。

我确信我的问题与此类似:http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4833.msg31550#msg31550,但是我使用的是 Gentoo Linux,而不是 OSX。

这很可能不是 SFML 的错,而是我做错了什么,所以我想就我的事件处理代码获得一些反馈,看看是否有更好的方法来获得平滑的鼠标移动。

如果您不想阅读我发布的链接,我认为发生的不足是当我将鼠标的位置设置回屏​​幕中心时,每帧鼠标的移动速度都会丢失,这会导致屏幕上出现快速可见的抖动。这是我的理论,因为我已经尝试改变其他东西 3 天了,但我没有做任何事情让它不那么生涩。所以我想知道是否有人有更好的方法来处理鼠标移动,或者您是否认为问题出在其他地方。

一个重要的注意事项是我启用了 vsync,这使得很多其他的抖动和撕裂消失了,我尝试使用像 sf::Window::setFramerateLimit(60) 这样的硬帧率限制,但这并没有帮助全部。

这里是事件处理程序(它使用 SFML 2.0 实时接口而不是事件循环),您可能可以忽略与跳转相关的部分:

void Test_World::handle_events(float& time)
{
    // camera stuff
    _mouse_x_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).x;
    _mouse_y_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).y;

    std::cout << "mouse x: " << _mouse_x_pos << std::endl;
    std::cout << "mouse y: " << _mouse_y_pos << std::endl;

    _horizontal_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_width/2 - _mouse_x_pos);
    _vertical_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_height/2 - _mouse_y_pos);

    // clamp rotation angle between 0 - 2*PI
    if (_horizontal_angle > 3.14f*2) _horizontal_angle = 0;
    if (_horizontal_angle < 0) _horizontal_angle = 3.14f*2;

    // clamp camera up/down values so we can't go upside down
    if (_vertical_angle >= 3.14f/2.0f) _vertical_angle = 3.14f/2.0f;
    if (_vertical_angle <= -3.14f/2.0f) _vertical_angle = -3.14f/2.0f;

    std::cout << "horiz angle: " << _horizontal_angle << std::endl;
    std::cout << "vert angle: " << _vertical_angle << std::endl;

    _direction = glm::vec3( cos(_vertical_angle) * sin(_horizontal_angle),
                            sin(_vertical_angle),
                            cos(_vertical_angle) * cos(_horizontal_angle) );

    _right = glm::vec3( sin(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f),
                        0,
                        cos(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f) );

    _up = glm::cross( _right, _direction );

    // keyboard: left, right, up, down
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position -= _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position -= _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position += _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
        {
            _position += _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _direction * time * _speed;
        }

        _direction = old_direction;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
            _position -= _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        else
            _position -= _direction * time * _speed;

        _direction = old_direction;
    }

    // keyboard: jump
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
    {
        // check if standing on something
        if (_standing)
        {
            _standing = false;
            _jumping = true;
        }
    }

    // apply gravity if off the ground
    if (_position.y > _main_character_height && !_jumping)
        _position.y -= time * _speed * _global_gravity;

    // if started jumping
    else if (_position.y < _main_character_height + _jump_height - 3.0f && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * _jump_speed;
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if near the highest part of the jump
    else if (_position.y <= _main_character_height + _jump_height && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * (_jump_speed/_jump_hang_time);
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if reached the highest part of the jump
    else if (_position.y >= _main_character_height + _jump_height)
    {
        _position += _direction * time * (_speed/_jump_hang_time);
        _jumping = false;
    }
    else if (_position.y <= _main_character_height)
    {
        _standing = true;
    }

    sf::Mouse::setPosition(_middle_of_window, *_window);
}

事件发生后,我正在像这样更改我的 _view_matrix:

_view_matrix = glm::lookAt( _position, _position+_direction, _up );

然后,我重新计算我的 _modelview_matrix 和 _modelviewprojection_matrix:

_modelview_matrix = _view_matrix * _model_matrix;
_modelviewprojection_matrix = _projection_matrix * _modelview_matrix;

之后,我最终将矩阵发送到我的着色器并绘制场景。

对于 OpenGL3、SFML 2.0 和/或 FPS 风格的相机处理,我愿意接受任何明智的智慧/建议,如果包含更多代码会有所帮助,请告诉我(如果您认为问题不在于) t 在事件处理中,例如)。提前感谢您的帮助!

编辑:我还没有解决这个问题,而且仅供参考,在摇晃的动作中看起来帧率根本没有下降......

【问题讨论】:

    标签: c++ sfml opengl-3


    【解决方案1】:

    如果我是你,我会使用 this tutorial 隐藏鼠标,然后仅在鼠标到达屏幕边缘时将鼠标位置移动到另一侧,这样它就可以不受阻碍地继续朝那个方向前进。可能不是最好的解决方案,但我很确定它会解决您的问题。

    ...另一个想法是对他们正在做的事情进行一些记忆和推算,而不是使用位置数据本身,而只是使用位置数据来指导推算(即使用物理来控制它而不是原始的数据)。

    只是我的想法,希望他们帮助^^

    【讨论】:

    • 嗨,马修,感谢您的指导。我已经改变了我的程序来隐藏鼠标,并且只有在它到达屏幕边缘时才重置它的位置。这确实使动作不那么晃动,但是在同时扫射和旋转时仍然会发生晃动。我真的很想以正确的方式做到这一点(使用适当的物理公式),但我不知道有什么好地方可以开始学习。谁能推荐一个好的网站或教科书来解释我需要为初学者学习的物理类型?在得到推荐之前,我会在 google 上查找资料。
    • 除非有人对我有更好的想法,否则我将获得“3D 游戏编程和计算机图形学的数学,第 3 版”...
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