【发布时间】:2017-06-21 16:59:17
【问题描述】:
我似乎只能将我的场景渲染到立方体贴图的一侧。目前一切都是硬编码的,我只是试图将场景的相同视图渲染到立方体贴图的 6 个面中,如下所示:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glViewport(0, 0, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shader.bind();
shader.loadProjectionMtx(glm::perspective(90.0f, 1.0f, 0.001f, 300.0f)[0][0]);
shader.loadViewMtx(glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f))[0][0]);
for (unsigned int f = 0; f < 6; f++)
{
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X + f, m_glId, 0);
for (unsigned int i = 0; i < entities.size(); i++)
{
// Rendering the scene like normal
}
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
根据我给 glFramebufferTexture2D() 的“GL_TEXTURE_CUBE_MAP_..._.”值,它总是将场景渲染到那张脸 - 就像它没有根据什么交换要渲染的脸“f”的值在循环中。
但是确实被渲染到的那个立方体面总是被正确地渲染到。
这里是立方体贴图和 fbo 创建代码:
glGenFramebuffers(1, &m_FboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glGenTextures(1, &m_TxId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TxId);
for (unsigned int i = 0; i < 6; i++)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)nullptr);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, CUBEMAP_SIZE, CUBEMAP_SIZE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_TxId, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthId);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
int fbo_Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (fbo_Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) printf(" ::ENGINE:: FBO Creation Failed! glError: %i\n", fbo_Status);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
我在网上找到了另外2个相关案例,但都没有解决
【问题讨论】:
-
我认为您应该将
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X替换为GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,因为它是按顺序排列的第一个立方体贴图面。 -
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_TxId, 0);这行应该会出错,因为m_TxId不是二维纹理。这是一个立方体贴图纹理。 -
嘿 Nicol,谢谢我已经从 fbo 初始化代码中删除了 glFramebufferTexture2D() 行,无论如何它是不必要的,仍然只有一张脸被渲染成:(
标签: opengl framebuffer render-to-texture