【问题标题】:What is replicated when gameplay attributes are synchronized across the network?当游戏属性在网络上同步时,复制了什么?
【发布时间】:2018-10-31 09:43:31
【问题描述】:

我的理解是,GameplayAbilities 不需要复制以通过网络更新 GameplayAttributes,因为它们不会直接影响属性。相反,这是 GameplayEffects 的任务。

那么是什么通过网络更新GameplayAbilitySystem 属性值(FGameplayAttributeData):

  • 是否只复制属性?
  • 还是只发送 GameplayEffects?
  • 或两者兼而有之?

给出上下文:我有一个属性修改系统,我需要几个“基值”。这些“基础值”很少变化,而“最终值”经常变化。使用 GAS 有两种可能性

  1. 为每个“基值”和“最终值”使用单独的属性,或者
  2. 为属性结构FGameplayAttributeData添加额外的浮点成员,用于所有“基值”和“最终值”

如果仅通过网络发送 GE(而不是属性),我会选择 (2),因为那时属性的大小与带宽无关。

【问题讨论】:

    标签: unreal-engine4 unreal-gameplay-ability-system


    【解决方案1】:

    两者都被复制了!


    因此,在给出的示例中,为了节省带宽,为“基本值”(选项 (1))使用单独的属性更有意义,因为它们不会经常更新。因此,当“最终值”发生变化时,不必复制恒定的“基值”。

    【讨论】:

    • “最小复制和完全复制之间的差异”问题链接似乎不存在(不再存在)
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