【发布时间】:2018-10-31 09:43:31
【问题描述】:
我的理解是,GameplayAbilities 不需要复制以通过网络更新 GameplayAttributes,因为它们不会直接影响属性。相反,这是 GameplayEffects 的任务。
那么是什么通过网络更新GameplayAbilitySystem 属性值(FGameplayAttributeData):
- 是否只复制属性?
- 还是只发送 GameplayEffects?
- 或两者兼而有之?
给出上下文:我有一个属性修改系统,我需要几个“基值”。这些“基础值”很少变化,而“最终值”经常变化。使用 GAS 有两种可能性
- 为每个“基值”和“最终值”使用单独的属性,或者
- 为属性结构
FGameplayAttributeData添加额外的浮点成员,用于所有“基值”和“最终值”
如果仅通过网络发送 GE(而不是属性),我会选择 (2),因为那时属性的大小与带宽无关。
【问题讨论】:
标签: unreal-engine4 unreal-gameplay-ability-system