【问题标题】:Cocos Creator js animate spriteCocos Creator js 动画精灵
【发布时间】:2018-04-06 15:41:18
【问题描述】:

我使用精灵表和更新功能为精灵设置了动画, 像这样:

注意:我已将 plist 拖到 Ccos Creator UI 中 sprite 节点(与 monster.js 脚本连接的同一节点)的 atlas 字段中。

//monster.js
onLoad: function(){
// change monsters face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';

}
    update: function (dt) {


    this.timekeep += dt;

    if(this.timekeep > 0.1){

var self = this;
          cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
  self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[self.monstersN]);
});     

                this.timekeep = 0;

                this.monstersN++;
                if(this.monstersN > 4){

                    this.monstersN = 1;

                }
            }

它实际上工作正常。我已经想到我应该将 cc.loader.loaderRes 导出到 onLoad 函数中,并将图集保存为全局 var,而不是每次调用更新时都加载。

但是……看到内置动画功能,这不是正确的解决方案。所以我尝试了这个:

onLoad: function () {
            // change monster face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';
            var self = this;
                  cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
var sprite = self.getComponent(cc.Sprite);

        var animFrames = [];
 for (var i = 1; i < 4; i++) {   
     var spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[i]);
        var animFrame = new cc.AnimationFrame();
            animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
        animFrames.push(animFrame);
 }      
 var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
    var animate   = sprite.Animate.create(animation); 

    sprite.runAction(animate); 
              });    


        },

我收到此错误:

cc.AnimationFrame 不是构造函数

然后我尝试了这个:

onLoad: function () {

            // change monster face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';
            var self = this;
                  cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
self.atlasA = atlas;
              });    

 var sprite = this.getComponent(cc.Sprite);

        var animFrames = [];
 for (var i = 1; i < 4; i++) {   
     var spriteFrame = this.atlasA.getSpriteFrame(this.faces[i]);
    var animFrame = new cc.AnimationFrame();
        animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
    animFrames.push(animFrame);
 }      
 var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
var animate   = sprite.Animate.create(animation); 

sprite.runAction(animate); 

        },

我收到此错误:

无法读取未定义的属性“getSpriteFrame”

如何使用 cc.animate 使用我拥有的 spritesheet 更改 sprite。我想要实现的只是按照图像在 plist 中的顺序在 plist 中移动,重复直到怪物被放回它来自的池中。

【问题讨论】:

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  • 我知道在这里浪费我的时间,但我不知道你在说什么。 Aparently 我在我的帖子里放了紧急。我看不到我把它放在哪里了。无论如何,我找到了一些更好的地方来获得一些帮助,所以用这个做你想做的事。我会让你自己享受它:-) 只是澄清一下,根本没有侵略性。只是失望,因为我曾经喜欢这个地方。
  • edit history here。不要把这里的标准和指南当成个人,大卫——他们在那里是有原因的。当然,如果您对网站如何更好地运营有任何建议,您可以随时 post on Meta - 只是愿意期待已建立用户的冷遇。

标签: animation sprite cocos2d-x cocoscreator


【解决方案1】:

这是任何可能仍在寻找的人的解决方案.....

cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames([sf1, sf2, ...], fps)

【讨论】:

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