【问题标题】:VBO indexing in OpenGL 3.xOpenGL 3.x 中的 VBO 索引
【发布时间】:2016-01-22 15:01:02
【问题描述】:

我正在通过以下方式初始化我的 VBO/VAO 状态,我想知道这是否是正确的事情顺序,因为 glDrawElements() 给了我一个 SIGSEGV。据我所知,顶点数据和索引数据缓冲区与当前绑定的 VAO 相关联:

glGenVertexArrays(1, (GLuint*)&vaoId); // make VAO
glGenBuffers(2, (GLuint*)&vboIds); // make data and idx buffers

glBindVertexArray(vaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mumVertices * strideBytes, NULL, static_cast<GLenum>(usagePattern)); // numVertices == 4

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numElements * sizeof(cx_uint_t), NULL, static_cast<GLenum>(usagePattern)); // numElements == 6

然后,从代码的另一点初始化缓冲区数据:

glBindVertexArray(vaoId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[1]);

currentDataBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
currentElemBuffer = glMapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);

// setup vertex data in 'currentDataBuffer' (coords, color):
// vert1: -100.0f,-100.0f, 0.0f,    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
// vert2:  100.0f,-100.0f, 0.0f,    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
// vert3:  100.0f, 100.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
// vert4: -100.0f, 100.0f, 0.0f,    0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f

// setup element data in 'currentElemBuffer':
// 0, 1, 3, 1, 2, 3

// shader attribs setup
glEnableVertexAttribArray(getAttribName("vert"));
glVertexAttribPointer(getAttribName("vert"), 3, GL_FLOAT, false, 7 * sizeof(cx_float_t), NULL);
glEnableVertexAttribArray(getAttribName("color"));
glVertexAttribPointer(getAttribName("color"), 4, GL_FLOAT, false, 7 * sizeof(cx_float_t), (cx_genptr_t)(3 * sizeof(cx_float_t)));

glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUnmapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

现在是渲染部分:

glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glBindVertexArray(vaoId);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindVertexArray(0);

glPopAttrib();

非常感谢您的帮助,在此先感谢。

【问题讨论】:

    标签: vbo opengl-3 vao


    【解决方案1】:

    假设GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定与VAO 绑定是正确的。这正是你的问题。查看缓冲区初始化代码的结尾:

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    
    glBindVertexArray(0);
    

    在这里,当 VAO 仍被绑定时,您将解除对 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的绑定。这意味着在 VAO 中跟踪的当前绑定变为0

    当你绑定 VAO 进行渲染时:

    glBindVertexArray(vaoId);
    

    您没有绑定索引缓冲区。

    要解决此问题,只需删除在缓冲区初始化代码末尾取消绑定 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的调用。

    【讨论】:

    • 非常感谢!!经过一些调整后,我想通了;)
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