【发布时间】:2021-05-03 16:51:39
【问题描述】:
我有一个相当基本的片段着色器,它可以从纹理中采样并根据样本更改分配的固定颜色。如果我从纹理中采样,我会进行 alpha 检查并丢弃低 alpha 值。有没有办法让这个过程无分支?
#version 460 core
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
uniform bool useTex;
in vec2 texCoords;
void main() {
vec4 tex = texture(tex, texCoords);
if(useTex && tex.a < 0.1) { discard; }
vec4 outColor = mix(color, color * tex, int(useTex));
FragColor = outColor;
}
【问题讨论】:
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我认为这是不可能的。为什么你希望它成为可能?
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alpha 为 0 的像素与不存在的像素不同。 stackoverflow.com/questions/27575878/…
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@DogaOruc:让我再解释一下:“分支”是什么意思?你指的是performance cost of conditions吗? having a
discardin your shader at all的性能成本?还是别的什么? -
您有没有想过您的“无分支”混合解决方案实际上比使用适当的分支更糟糕?在你的情况下,一个包含整个
texture调用的统一分支会更有意义,如果你真的很幸运,着色器编译器甚至可能会看到,但我不会打赌。 -
GPU 上分支的问题是控制流发散,其中 GPU 必须执行两个分支,只是因为组中的任何单个调用都需要它。您的无分支解决方案是始终无条件地执行两个代码路径。但是,原始分支永远不会导致控制流发散,因为条件
useTex是统一的。
标签: opengl glsl opengl-3 opengl-4