【发布时间】:2010-09-18 01:57:40
【问题描述】:
在我深入研究将当前的渲染系统转换为 openGL 之前,这只是一个简单的问题。我听说纹理需要以 2 为基础大小才能存储以进行渲染。这是真的?
我的应用程序的内存非常紧张,但大多数位图都不是 2 的幂。存储非 base 2 纹理会消耗更多内存吗?
【问题讨论】:
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二的幂!=平方。 32x64 是 2 的幂,不是平方,13x13 是平方,不是 2 的幂。
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好点。不过,无论哪种方式,它都必须是非二的幂。
标签: android opengl-es textures