【发布时间】:2012-01-16 09:41:03
【问题描述】:
我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 渲染到纹理,但我似乎无法让它工作。
我是这样进行的:
struct RenderTexture
{
GLuint framebuffer;
GLuint tex;
GLint old_fbo;
RenderTexture(GLuint width, GLuint height)
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glGenTextures(1, &tex);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
tex, 0);
glClearColor(1, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
cout << status << endl; // this is not called
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
}
void begin()
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
}
void end()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
}
};
但是当我尝试在其上绘制并使用生成的纹理时,纹理被绘制为全黑。
如果我不将绘图代码包装在render_tex->begin(); 和render_tex->end(); 中,一切都会正确绘制,让我相信问题与上面的代码无关。
【问题讨论】:
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啊,是的,纹理必须是 2 的幂。这里没什么可看的……
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你有没有让这段代码工作?
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不幸的是,我在尝试时得到了一个清晰的屏幕,但我不知道如何解决这个“二的幂”问题
标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 glkit