【发布时间】:2012-11-07 15:43:49
【问题描述】:
我一次使用 3 个顶点缓冲区(我实际上有很多,但一次只使用了 3 个)。
它们包含在着色器中混合在一起以产生所需输出的信息 - 2D 骨骼动画。
有两个骨骼缓冲区,其中包含骨骼在任何给定帧的位置/旋转/缩放。
有一个 skin 缓冲区,其中包含用于渲染纹理区域的顶点,就好像它位于世界原点 (0,0)。
在着色器中,将两个骨骼缓冲区与一个缓动值组合(作为制服传递),然后通过变换皮肤顶点,将部分渲染到正确的位置。
这表现得很好,并且是对我开始的地方的一个很好的改进——我在 GPU 上计算了所有的东西,并且只是传入了 x/y/u/v 坐标,我受到了向 GPU 传输大量数据的限制每一帧。
但是,有很多重复的信息。皮肤缓冲区只包含它需要的内容,每个皮肤部分有 4 个顶点,每个顶点都是唯一的。
当它与骨骼结合时,每个骨骼顶点被复制 4 次——以匹配皮肤缓冲区。在移动设备上工作,这简直就是一个痛苦,因为我的内存不足,而且有这么多的浪费让我很恼火。
如果只有 1 根骨头,这就是缓冲区的样子。
骨骼缓冲区 1
[x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1]
骨骼缓冲区 2
[x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2]
皮肤缓冲
[xA,yA,uA,vA] [xB,yB,uB,vB] [xC,yC,uC,vC] [xD,yD,uD,vD]
我不会发布完整的着色器,因为里面有太多额外的东西(旋转和缩放工作类似):
attribute vec2 bonePosition1; // x1, y1
attribute vec2 bonePosition2; // x2, y2
attribute vec2 skinPosition; // xA (or xB .. ), yA (or yB .. )
uniform float a; // Some value 0..1 depending on time
...
vec2 bonePosition = mix(bonePosition1, bonePosition2, a);
vec2 combinedPosition = skinPosition * bonePosition;
注意;因为我主要针对 iOS(其他的也是,但它是最严格的),我知道我被限制为 16 个属性。
有什么方法可以减少骨骼缓冲区的内存占用吗?我有很多很多帧到一个皮肤缓冲区。
【问题讨论】:
标签: opengl-es opengl-es-2.0 vbo