【发布时间】:2017-11-04 15:27:00
【问题描述】:
我正在做一个学校项目,我试图了解如何使用 A * 搜索我的 3D 游戏来编写我自己的寻路系统脚本。
我找到的所有教程主要针对基于图块的游戏,并使用 2d 网格来存储节点。 在 3d 游戏中使用网格是否正确?有关如何制作此网格的任何提示?
【问题讨论】:
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这是一个非常广泛的问题。该站点最适合已经尝试(但失败)解决方案的问题。这个问题将邀请自以为是和主观的答案。尝试一下,一旦你被技术细节困住了,就在这个网站上发帖。
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我已经编辑了问题
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你知道二维的 A* 是如何工作的吗?如果您了解 2D 网格上的 A* 寻路,那么将其扩展到 3D 应该不会有太多问题。在 2D 中,您检查节点的所有邻居(左、右、前、后 [和可选的对角线邻居])。对于 3D 寻路,您还必须考虑节点上方和下方的邻居(如果需要,还需要考虑相应的对角线)。请注意,检查这些路径所需的内存非常大。你的 3D 游戏到底是什么?您确定不能在其上使用 2D 网格吗?您的项目是否需要 A*(可能只使用 NavMesh)?
标签: c# unity3d navigation a-star