【问题标题】:How can i convert uv coordinates to world space?如何将 uv 坐标转换为世界空间?
【发布时间】:2018-10-17 10:02:02
【问题描述】:

我正在尝试实现着色器。它将与 Unity LineRenderer 一起使用。着色器将有噪声,滚动超时相对于纹理坐标。例如平行于纹理的 uv 空间的 x 轴。我有一个实现,但我不知道如何在 vert 函数中获取相对于纹理 uv 的方向(考虑纹理旋转)。我只有一个世界空间相对的滚动。

主要问题-如何将uv坐标(例如(0, 0)或(1, 0))转换为世界空间?

这是我的着色器:

Shader "LineRendering/Test"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}

        _Freq("Frequency", Float) = 1
        _Speed("Speed", Float) = 1
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }

        LOD 200

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Fog { Mode Off }
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma target 3.0          
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma enable_d3d11_debug_symbols

            #include "noiseSimplex.cginc"

            struct appdata_t
            {
                fixed4 vertex : POSITION;
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
                fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
                fixed2 srcPos : TEXCOORD1;

            };

            uniform fixed _Freq;
            uniform fixed _Speed;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;

                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);

                OUT.texcoord = IN.uv;
                OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy;
                OUT.srcPos *= _Freq;

                //This is my trying to convert uv coordinates to world coodinates, but it is still unsuccessfully.

                //fixed2 v0Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(0, 0, 0)).xy;
                //fixed2 v1Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(1, 0, 0)).xy;
                //fixed2 scrollOffset = v1Pos - v0Pos;

                fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
                OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;

                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
            {
                fixed4 output;
                float ns = snoise(IN.srcPos) / 2 + 0.5f;

                output.rgb = fixed3(ns, ns, ns);
                output.a = ns;

                output.rgb *= output.a;
                return output;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

噪声库在此处获得形式:https://forum.unity.com/threads/2d-3d-4d-optimised-perlin-noise-cg-hlsl-library-cginc.218372/#post-2445598。请帮帮我。

【问题讨论】:

    标签: unity3d shader cg shaderlab


    【解决方案1】:

    纹理坐标已经在纹理空间中。如果我理解正确,您应该可以这样做:

        v2f vert(appdata_t IN)
        {
            v2f OUT;
    
            OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
    
            OUT.texcoord = IN.uv;
            OUT.srcPos = IN.uv;
            OUT.srcPos *= _Freq;
    
            fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
            OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
    
            return OUT;
        }
    

    【讨论】:

    • 我已经尝试使用 OUT.srcPos = IN.uv 代替 OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy。滚动工作正常,但我有另一个问题。如果我使用顶点作为 scrpos 输出看起来像这样:i.imgur.com/tHYit1H.png 但如果我使用 uv,它看起来像这样:i.imgur.com/TNesNad.png 而且我没有关于着色器中纹理纵横比的一些信息。所以我认为这种方式是错误的。如果您知道如何在顶点着色器中发现纵横比,这将是解决此问题的方法。
    • 你的 uv 坐标被拉伸了!要获得具有均匀纹素密度的纹理坐标,您可以在您的单一行为 start() 方法之一中调用网格上的 Unwrapping.GeneratePerTriangleUV。 docs.unity3d.com/ScriptReference/… 您可能需要指定 UnwrapParam 才能获得您正在寻找的结果。
    • 谢谢,但我没有任何网格可用作函数参数。我将此着色器与 LineRenderer 一起使用,因此无法访问网格,并且可以在运行时更改 LineRenderer.Position 属性。
    • 哦,只需将 LineRenderer.textureMode 设置为 tile。
    【解决方案2】:

    选项 1

    每个 UV 都与特定的顶点相关联。一旦您可以确定将哪个 UV 分配给哪个顶点,然后查找该顶点的世界位置。

    选项 2

    不过,另一种方法可能是使用作为对象局部空间坐标的预烘焙图像的纹理。在纹理中,XYZ 坐标将映射到 RGB。然后您将进行纹理查找并获取本地对象坐标。然后,您必须将该向量乘以世界投影矩阵,以获得实际的世界空间值。

    创建纹理时,您必须考虑无法存储负值。因此,首先您必须设置对象,使其在所有三个轴上完全适合 [-1, 1] 的世界坐标。然后,作为烘焙过程的一部分,您必须将所有值除以 2,然后加上 0.5。这将确保所有负坐标空间值都存储在 [0,.5) 中,所有正值都存储在 [.5,1] 中。


    注意

    我很难理解您的确切要求。我希望我的选择对您的计划有所帮助

    【讨论】:

    • 1.是的,我知道每个顶点的 uv 坐标。但在顶点着色器中,一次只能处理一个顶点。但是为了计算方向向量,我需要两个顶点。所以它不会起作用。
    • 2.纹理的预烘焙不是解决方案,因为我不使用任何纹理,并且局部坐标会在运行时改变(LineRenderer 会改变它的比例)。不管怎样,谢谢你的建议。
    • 你有一个例子,这会是什么样子?你能在 Photoshop 中做一个快速合成来说明你想要达到的效果吗?
    • 对象的局部坐标会在运行时发生变化,你的意思是你有一个可变形的网格吗?
    • 是的,网格是可变形的,我无法访问网格,因为这是 LineRenderer 组件。我已经在 cmets 中找到了上述答案的解决方案,但感谢您的回答!
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