【问题标题】:What is the difference between ViewPort and Field Of View (FOV) in VR devices?VR 设备中的 ViewPort 和视野 (FOV) 有什么区别?
【发布时间】:2016-10-11 06:28:09
【问题描述】:

我了解以下内容。

1) ViewPort:就像一扇窗户,透过它可以看到外面的世界。基本上,它是一个 2D 平面,3D 对象在其上投影。

2) 视野 (FOV):FOV 是来自眼睛瞳孔或虚拟相机的锥形投影。不用转头就可以看到那个圆锥投影内的一切。

  • 单眼视野是单眼可以看到的

  • 双目FOV是两只眼睛放在一起就能看清楚

  • 周边 FOV 是双目 FOV 之外但在单目 FOV 内的区域。

我的问题是,

1) 什么是虚拟现实 (VR) 耳机设备中的 ViewPort 和 FOV?在这种情况下,它们之间有什么区别?

【问题讨论】:

    标签: unity3d virtual-reality gear-vr


    【解决方案1】:

    ViewPort 就是您所描述的。它通常被定义为界限。宽度和高度都在 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 是屏幕的最左侧边缘。不太直观的 0.0 位于屏幕底部(我猜这可能因系统而异)。有时它是在屏幕像素中定义的。此外,第二个参数可以定义为范围,而不是绝对边界。

    例子:

    左视口定义,边界(0.0, 0.0, 0.5, 1.0) 表示从左/下角到中心/顶部。

    右视口定义,边界(0.5, 0.0, 1.0, 1.0) 表示从中心/底部,到右侧/顶部。

    右视口定义,范围(0.5, 0.0, 0.5, 1.0) 从中心/底部开始,水平延伸半屏,垂直延伸全屏。

    FOV 通常被称为用户可以看到的总视野(在 VR 的情况下包括两个视口)。它通常以度为单位测量。

    【讨论】:

    • 谢谢@reden!能否请您简要解释一下 ViewPort 中的 0.0-1.0 是什么意思?
    • 请注意;我试图从与引擎无关的角度来解释这一点。 Unity3D 可能会做不同的事情。
    • 我明白你在解释什么@reden,谢谢!所以,如果我有一个 360 度视频,假设我有 FOV 的元数据(视频帧的一部分将在视频提供者指定的实例上显示),我是否需要将该 FOV 放入 ViewPort 区域内?
    • 我认为这超出了问题的范围。但我现在实际上正在做类似的事情,我的方法是让视口保持原样(每个屏幕的一半)。相反,我使用正在显示视频的两个四边形的纹理坐标。我调整纹理坐标以显示适当数量的视频。 (这是非常 WIP)
    • 是的@reden。我对此提出了一个新问题。你能回答吗? - stackoverflow.com/questions/40022375/…
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