【发布时间】:2015-05-20 12:39:50
【问题描述】:
我试图弄清楚如何在 Unity3D/C# 中为我的相机创建精确的捏缩放。它必须基于地形上的物理点。下图说明了我想要达到的效果。
Camera 是 null 的子代,可缩放(在 0,1 和 1 之间)以“缩放”,以免干扰相机的视角。
所以到目前为止我想出的是,每个手指都必须使用光线投射来获取 A 和 B 点以及相机父级的当前比例。
EG: A (10,0,2), B (14,0,4), S (0.8,0.8,0.8) >> A (10,0,2), B (14,0,4) , S (0.3,0.3,0.3)
手指的位置会改变,但通过改变比例,hit.point 值应该保持不变。
奖励:作为奖励,最好让相机放大到手指之间的一点,而不仅仅是中心。
非常感谢您的帮助或参考。
编辑: 到目前为止,我已经在下面提出了这个,但这并不符合我想要的方式。它结合了我上面的一些想法,我认为问题在于它不应该是 /1000,而是一个包含当前比例的方程式。
if (Input.touchCount == 2) {
if (!CamZoom) {
CamZoom = true;
var rayA = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch (0).position);
var rayB = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch (1).position);
int layerMask = (1 << 8);
if (Physics.Raycast (rayA, out hit, 1500, layerMask)) {
PrevA = new Vector3 (hit.point.x, 0, hit.point.z);
Debug.Log ("PrevA: " + PrevA);
}
if (Physics.Raycast (rayB, out hit, 1500, layerMask)) {
PrevB = new Vector3 (hit.point.x, 0, hit.point.z);
Debug.Log ("PrevB: " + PrevB);
}
PrevDis = Vector3.Distance (PrevB, PrevA);
Debug.Log ("PrevDis: " + PrevDis);
PrevScaleV = new Vector3 (PrevScale, PrevScale, PrevScale);
PrevScale = this.transform.localScale.x;
Debug.Log ("PrevScale: " + PrevScale);
}
if (CamZoom) {
var rayA = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch (0).position);
var rayB = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch (1).position);
int layerMask = (1 << 8);
if (Physics.Raycast (rayA, out hit, 1500, layerMask)) {
NewA = new Vector3 (hit.point.x, 0, hit.point.z);
}
if (Physics.Raycast (rayB, out hit, 1500, layerMask)) {
NewB = new Vector3 (hit.point.x, 0, hit.point.z);
}
DeltaDis = PrevDis - (Vector3.Distance (NewB, NewA));
Debug.Log ("Delta: " + DeltaDis);
NewScale = PrevScale + (DeltaDis / 1000);
Debug.Log ("NewScale: " + NewScale);
NewScaleV = new Vector3 (NewScale, NewScale, NewScale);
this.transform.localScale = Vector3.Lerp(PrevScaleV,NewScaleV,Time.deltaTime);
PrevScaleV = NewScaleV;
CamAngle();
}
}
【问题讨论】:
标签: c# unity3d camera multi-touch pinchzoom