【问题标题】:SharpDX.Vector3.Transform method doesn't seem to rotate vector correctlySharpDX.Vector3.Transform 方法似乎无法正确旋转矢量
【发布时间】:2015-04-10 21:38:06
【问题描述】:

这是一个简单的示例程序

Vector3 eyePos = new Vector3(0, 1, 0); 
Vector3 target = Vector3.Zero;
Quaternion lookAt= Quaternion.LookAtLH(eyePos, target, Vector3.Up);

Vector3 newForward = Vector3.Transform(Vector3.ForwardLH, lookAt);

我希望这段代码能够获取我的前向矢量,并将其旋转为正面朝下。

我的四元数输出为 -0.5 + 0.5i + 0j + 0k,这似乎是正确的。 然而,我的 newForward 是 (0.0X, 0.5Y, 0.5Z),而不是预期的 (0.0X, -1.0Y, 0.0Z)

我是不是做错了什么,误解了 Transform 的功能或空间?据我所知,SharpDX 的实现取自 SlimDX。功能刚刚坏了吗?我无法想象这个功能被破坏了,我只是希望我太累了,无法意识到自己的错误。感谢阅读。

【问题讨论】:

    标签: rotation quaternions sharpdx slimdx


    【解决方案1】:

    标准化你的旋转四元数!

    lookAt.Normalize();
    lookAt.Conjugate();
    

    标准化四元数在很大程度上固定了旋转结果,但是它将矢量旋转为指向上方而不是下方,因此我将共轭方法应用于查看四元数以使其正确。

    【讨论】:

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