【发布时间】:2013-10-21 10:09:07
【问题描述】:
我正在使用 SharpDX,我想在深度缓冲区中进行抗锯齿。我需要将深度缓冲区存储为纹理以供以后使用。那么,如果这个纹理是一个 Texture2DMS 是个好主意吗?还是我应该采取其他方法?
我真正想要实现的是:
1) 深度缓冲缩放
2) 深度测试超级采样
(我在本文第 3.2 节找到的术语:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf
【问题讨论】:
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您能否澄清您在第 1 点和第 2 点中的意思? “缩放”是什么意思?关于超采样,MSAA 本质上总是超采样深度。
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我很难澄清这一点,因为我在一篇论文中看到了这一点,但我并不完全知道这意味着什么,我想这可能是一个常见的术语。我在第 3.2 节(可见性测试)的末尾找到了它:gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf
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您是否正在尝试实现论文中描述的线条渲染技术?如果是这样,请在您的问题文本中澄清这一点。如果不是,您尝试实现的渲染技术需要高于正常分辨率的深度缓冲区吗?
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是的,我是!但我认为这对于一个问题来说是一项艰巨的任务。它真的增加了问题吗?
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它确实有帮助,因为“这是一个好方法”需要最终目标的上下文,而且细节(1 和 2)太模糊,无法提供好的答案。
标签: directx textures directx-11 texture2d depth-buffer