【问题标题】:Trouble With Smooth Animation In C++/SDL/OpenGLC++/SDL/OpenGL 中的平滑动画问题
【发布时间】:2011-12-10 14:54:49
【问题描述】:

我一直在使用 C++/SDL/OpenGL 制作 2D 平台游戏的动画,我和我的团队达到了我们需要确定玩家的每个动画(步行、跑步等)都需要的地步我们的概念采用不同的帧率,但我使用 Game Programming All In One 作为指导,作为平滑动画的示例,并且在书中建议使用限制移动和帧变化的变量。

为了澄清我的意思,我的 Sprite 类中有这些参数:

std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;

向量 delayMovementSprite 包含不同动画的所有值,并且 countX 在每一帧中递增,直到等于或大于向量 delayMovementSprite 中对应的值。

类似这样的:

void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
  playerMoveInX = false || playerMoveInX;

  countX++;
  if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
  {
    countX = 0;
    if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
    {
      if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
      {
        position.x += getSpeedX();
        playerMoveInX = true;
        return;
      }
    }

    else if ( position.x + getSpeedX() + width  > 0 )
    {
      position.x += getSpeedX();
      playerMoveInX = true;
      return;
    }
    playerMoveInX = false;
  }
}

对于帧,我有一个动画类,它处理以下信息:

Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;

在动画函数中,我执行以下操作,就像 Sprite 中的 MoveX:

int Animation::animate() 
{
  if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() ) 
  {
    return -1;
  }

  oldTime += frameRate;
  frameCount++;

  if ( frameCount > frameDelay )
  {
    animationAlreadyEnd = false;
    frameCount = 0;
    currentFrame += incrementFrame;

    if( currentFrame > maxFrames)
    {
      animationAlreadyEnd = true;
      currentFrame = returnFrame;
    }
  }

  return currentFrame;
}

我完成了所有这些工作,一切似乎都执行得很好,但是在游戏的某些点上,动画在其他点上看起来并不流畅。

我留下了“游戏玩法”的视频,以便每个人都能明白我的意思。

http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ

我目前在游戏执行期间使用 60 FPS 的通用计时器。

如果有人需要更多信息,请不要犹豫。

【问题讨论】:

  • 你拥有的最小动画帧率是多少?
  • 行走动作的动画最小帧率为15 FPS。
  • 如果你想要平滑的东西,它有点小。最低 25 fps
  • 问题是我的行走动画由8个精灵组成,所以一开始我们只使用游戏的通用计时器设置为12 fps,但攻击由10个精灵组成,所以这不是很好,因为攻击动作似乎有点慢,所以此时我们将主循环中的 fps 设置为 60 fps,并尝试使用一些变量来限制帧更新和位置更新,但我没有不知道这是不是最好的主意。

标签: c++ opengl animation sdl smooth


【解决方案1】:

乍一看Animation::animate 看起来不对。让我解释一下:假设您有一个固定的显示帧速率(对于基于精灵的游戏,这将保持不变),您需要从帧计数器到精灵帧的线性映射。如果你绘制这个,这是一条线。在这种情况下,一个离散采样网格。每当人们想到“离散线采样”时,就应该想到“Bresenham”,事实上,如果你想保持增量方案,你可以而且应该使用 Bresenham 的算法来推进你的动画。另一种可能性是,简单地评估仿射方程f_anim = framerate_anim/framerate_game * (framecounter_game - startframe_animation)

【讨论】:

  • 如果我理解正确,您的意思是使用基于帧率模式来计算必须显示下一帧的时间?
  • @oscar.rpr:不,我的意思是,您保持恒定的显示帧速率并使用与 Bresenham 算法中用于增加上升轴相同的方案增加动画帧计数器 (en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm ) 将其视为“光栅化”动画曲线(T-> 位置图)。
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