【发布时间】:2018-02-16 09:39:45
【问题描述】:
我看过这些文章: https://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/AssetManager.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/PixmapLoader.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/TextureLoader.html https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets
我仍然没有找到任何关于如何将纹理加载到 AssetManager 中的信息。 在我的游戏中,我创建了一个 Pixmap 并将其包裹在一个 Texture 周围。然后我处理 Pixmap。然后我用 SpriteBatch 绘制 纹理。在我的游戏中创建的每个纹理都是由像素图创建的,因此它是在运行时创建的。如何将这些纹理加载到 AssetManager 中?
上面的链接和我遇到的所有内容都只显示了如何从现有文件中加载纹理。
【问题讨论】:
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查看 AssetManager 文档。那里都覆盖了
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您不需要加载这些资产,因为您在运行时创建它们并且已经加载。那么为什么需要使用资产管理器呢?
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@LunarWatcher 如上所述,我已经阅读了所有可用的文档或在谷歌上搜索了几个小时。实际上,我需要的示例还不够好。
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@dfour 防止再次加载。 AssetManager 有助于防止占用内存两次或更多。
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@LunarWatcher 你肯定不明白,甚至没有读过我上面的问题。因为使用 load() 是从已经可用的文件中加载!但是我的纹理等是在运行时(!)期间制作的,这是非常不同的。我花了几个小时阅读,没有描述如何从运行时加载资源!您可以通过解释我应该做什么来帮助我,而不是告诉我我没有读好或对我的问题投反对票(如果您知道得更好,但我对此表示怀疑)。你太粗鲁了
标签: java android libgdx asset-management