【问题标题】:Unity UI - Applying mask to individual sprites instead of entire textureUnity UI - 将蒙版应用于单个精灵而不是整个纹理
【发布时间】:2016-01-19 01:44:29
【问题描述】:

我正在尝试将蒙版应用于从要在 UnityEngine.UI.Image 组件中使用的大型纹理(sprite 模式“多个”)中剪切出来的 sprite,但到目前为止结果并不令人满意。

这是我正在使用的着色器,我从here 复制了它。

Shader "UI/Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
                #endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

                color.a *= mask.r;
                clip (color.a - 0.01);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我有一条纹理,我将其切割成单独的精灵。下图显示了前两个图标,存储在同一个 PNG 中。

接下来,我按照link 的答案的说明,准备了一个蒙版PNG,它只是一个半径为128 像素的黑色边框圆圈。

然后准备材料......

并应用。

这就是我所拥有的:

我很遗憾我对着色器一无所知,所以我不知道我是否正确地描述了这个问题......但显然,圆形蒙版被压扁/拉伸并应用于长条纹理,而不是应用于被剪切的单个图标。

换句话说,完整的条带如下所示:

但 Unity 正在这样做:

然后它会从错误蒙版的纹理中剪下每个图标供我使用。

可以对着色器进行哪些操作以使其正确遮罩?所以我应该看到这样的东西:

或者没有简单的方法,因为这是材质应该如何工作的,所以我必须为 Unity 提供单独的纹理,而不是将所有图标存储在一个长条中?

【问题讨论】:

  • 尝试勾选保留方面。这将使圆圈保持为圆圈。您可能必须修复它的大小和位置。看起来您对这两个项目都使用了相同的掩码,因为老师似乎获得了优势,而学生获得了更多的中心部分。您需要两个掩码实例。
  • 感谢您的回复,但保留方面似乎不起作用。也许我的阐述不够清楚。我添加了另外两张图片来详细说明问题。这应该可以解释为什么教师按钮获得优势,而学生按钮获得更多的中心部分。你的意思是我需要在我的 Unity 项目中为我使用的 N 个图标中的每一个提供 N 个 Material 实例吗?
  • 看起来你的按钮在一个主要对象下,而那个对象有掩码。您需要的层次结构是一个主要对象,然后在您的下面有 N 个掩码对象,每个对象都有一个掩码组件和具有保留方面的图像,然后在每个对象下面有 N 个带有教师/学生的对象,依此类推。每个遮罩都会覆盖它自己的子对象。
  • 哦。恐怕你误会了。我没有使用 UI 掩码系统,因为它存在尚未修复的别名问题 (answers.unity3d.com/questions/942614/…)。这就是为什么我要使用着色器来掩盖精灵。

标签: unity3d shader sprite mask


【解决方案1】:

好的,这是一种由陪审团操纵的解决方案。 首先,您用于遮罩的圆形图像需要将其纹理环绕模式设置为重复。

然后,找到这行代码:

half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

并在其前面插入这行代码:

IN.texcoord.x *= 9;
half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

这会将您在 9 个精灵上延伸的一个圆圈变成在 9 个精灵上重复的 9 个圆圈。 (如果您有超过 9 个精灵,则需要更改此设置。)

希望这会有所帮助!

【讨论】:

  • 这行得通。就我而言,它是 IN.texcoord.x *= 10; IN.texcoord.y *= 2; ...因为我每行有 10 个图标,而我有 2 行。虽然它确实有效,但这个面具只能服务于这个特定的 2 x 10 图标地图,如果用于其他任何东西,它会绘制有趣的形状。
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