【问题标题】:When I should use multiple 2048x2048 sprite sheets rather then a single 4096x4096 sprite sheet当我应该使用多个 2048x2048 精灵表而不是单个 4096x4096 精灵表时
【发布时间】:2020-07-11 22:03:13
【问题描述】:

我正在开发一款将 2D 精灵表用于 NPC 动画的游戏。我很难决定使用哪一个:1 个大的 4096x4096 精灵表或每个角色的多个 2048x2048。

如果我选择 sprite sheet size 2048 选项,我将不得不几乎每秒来回切换 sprite-sheets 以适应不同的动画状态(这是针对屏幕上的每个 NPC 角色)。考虑到屏幕上通常会出现不止一种类型的 NPC 渲染,这听起来需要很大的处理能力。

还有移动设备的纵横比。我计划为移动设备和 PC 发布。在线研究表明 2048x2048 是安全的地方,但现在是 2020 年,手持设备比以往任何时候都更强大。在现代设备上,我们真的仍然受限于 2048x2048 吗?

那么,哪一个在 PC 上表现更好,甚至还有移动设备的选择,例如使用 OpenGL 图形库来加载和渲染大位图?如果不是,我将不得不降低移动版本的精灵分辨率?

提前致谢。

【问题讨论】:

    标签: unity3d game-development


    【解决方案1】:

    这取决于你想要什么,在 2020 年我们仍然存在纹理大小的问题,但现在更多的是关于内存节省和压缩纹理,而不是 4096 纹理大小的硬件能力。

    硬件能力

    关于硬件,android上的大多数OpenGL ES 2.0设备都有2048x2048纹理的限制,你可以查看那里的设备数量-https://developer.android.com/about/dashboards/index.html。

    对于不支持 4096x4096 纹理的 iOS 最新设备 -

    • iPhone 3GS

    • iPhone 4

    • iPad

    支持 4096x4096 纹理的 iOS 设备的较新设备。

    内存和压缩

    4096 和 2048 纹理之间的差异是四倍,对于所有手机游戏来说,这比他们需要的不是很详细的模型还要多。和地图集这真的有必要吗?因为您需要记住当前场景中这个巨大纹理的有用部分。

    例如,PVR 压缩器仅支持最高 2048 的纹理,而不支持 4096。这是移动设备上最常用的纹理压缩类型。

    【讨论】:

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