gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 表示生成的 alpha 是
A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha=1)后,帧缓冲区中绘制的像素的 alpha 为
1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1
所以它将是完全不透明的。接下来,在绘制白色三角形(alpha=.5)之后,两个三角形相交处的一个像素的 alpha 为
.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75
这意味着最终的颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。
这在常规 OpenGL 中是一个不太常见的问题,因为内容通常是在空白背景下合成的。但是,当您绘制到 FBO 并且必须将结果与您的上下文中的其他内容组合时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。
一种方法是让你的 alpha 与 gl.ONE、gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合,这样你就可以得到
A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d
这是您通常想要的 Alpha 混合。但是,您希望您的颜色仍然与gl.SRC_ALPHA、gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合。您可以使用gl.blendFuncSeparate 而不是gl.blendFunc 分别设置颜色混合和alpha 混合功能。在这种情况下,您会调用
gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
另一种选择是利用带有预乘 alpha 的颜色(例如,在从纹理中采样颜色时,WebGL actually already assumes you are using)。如果您绘制第二个三角形,其中 alpha 已经与颜色相乘(因此半透明的白色三角形会将 gl_FragColor 设置为 vec4(.5, .5, .5, .5)),那么您可以使用混合模式
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
它会在颜色和 alpha 方面随心所欲地发挥作用。
第二个选项是您通常在 WebGL 示例中看到的,因为(如前所述),WebGL 已经假定您的颜色是预乘的(所以vec4(1., 1., 1., .5) 超出了色域,渲染输出未定义,并且驱动程序/ GPU 可以输出任何它想要的疯狂颜色)。在常规 OpenGL 示例中看到gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 更为常见,这会导致一些混乱。