【问题标题】:Blending with HTML background in WebGL在 WebGL 中与 HTML 背景混合
【发布时间】:2012-07-16 06:54:46
【问题描述】:

我正在将平面颜色和纹理绘制到 WebGL 画布中。我的颜色和纹理具有不同的 alpha 值,我希望它们能够正确混合。我想要透明背景(它们应该与位于画布下的 HTML 内容混合)。

在 WebGL 中,我使用

gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.enable(gl.BLEND);

当 HTML 背景为黑色时,它可以正常工作。但是当我将 JPG 图案设置为 的背景时,我绘制黑色三角形 (alpha=1) 和白色三角形 (alpha=0.5),我可以在三角形相交的地方看到背景图案。这是正确的行为吗?

【问题讨论】:

    标签: html webgl alpha blending


    【解决方案1】:

    gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 表示生成的 alpha 是

    A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
    

    在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha=1)后,帧缓冲区中绘制的像素的 alpha 为

    1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1
    

    所以它将是完全不透明的。接下来,在绘制白色三角形(alpha=.5)之后,两个三角形相交处的一个像素的 alpha 为

    .5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75
    

    这意味着最终的颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。

    这在常规 OpenGL 中是一个不太常见的问题,因为内容通常是在空白背景下合成的。但是,当您绘制到 FBO 并且必须将结果与您的上下文中的其他内容组合时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。

    一种方法是让你的 alpha 与 gl.ONEgl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合,这样你就可以得到

    A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d
    

    这是您通常想要的 Alpha 混合。但是,您希望您的颜色仍然与gl.SRC_ALPHAgl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合。您可以使用gl.blendFuncSeparate 而不是gl.blendFunc 分别设置颜色混合和alpha 混合功能。在这种情况下,您会调用

    gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    

    另一种选择是利用带有预乘 alpha 的颜色(例如,在从纹理中采样颜色时,WebGL actually already assumes you are using)。如果您绘制第二个三角形,其中 alpha 已经与颜色相乘(因此半透明的白色三角形会将 gl_FragColor 设置为 vec4(.5, .5, .5, .5)),那么您可以使用混合模式

    gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    

    它会在颜色和 alpha 方面随心所欲地发挥作用。

    第二个选项是您通常在 WebGL 示例中看到的,因为(如前所述),WebGL 已经假定您的颜色是预乘的(所以vec4(1., 1., 1., .5) 超出了色域,渲染输出未定义,并且驱动程序/ GPU 可以输出任何它想要的疯狂颜色)。在常规 OpenGL 示例中看到gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 更为常见,这会导致一些混乱。

    【讨论】:

    • 非常感谢你,你太棒了! :) 我决定使用 gl.blendFuncSeparate()。我尝试使用预乘 alpha,但它看起来很奇怪,因为我的纹理没有预乘。我使用 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, bd.image); ?如何将其更改为预乘?
    • 默认情况下,加载时不会为您预乘纹理。要让浏览器在导入纹理时自动将颜色乘以 alpha,您需要在调用 texImage2D 之前设置纹理参数。因此,您可以在上面列出的 texImage2D 调用之前调用 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);。请参阅 WebGL 规范中的像素存储参数说明:khronos.org/registry/webgl/specs/latest/…
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