【问题标题】:rotate object around its coordinates围绕其坐标旋转对象
【发布时间】:2019-03-21 10:33:11
【问题描述】:

如果我想将对象围绕其局部坐标旋转到世界(全局)坐标。从理论上讲:我需要将其转换为 (0,0) 全局坐标,然后旋转并将其转换回其全局坐标。

但是如果对象已经在 (0,0) 全局坐标上?那我就不需要翻译了。但是出了点问题。

这是立方体的顶点和索引:

export const cubeIndices = [
  0, 1, 2,
  0, 2, 3,
  4, 5, 6,
  4, 6, 7,
  5, 0, 3,
  5, 3, 6,
  1, 4, 7,
  1, 7, 2,
  5, 4, 1,
  5, 1, 0,
  3, 2, 7,
  3, 7, 6,
]

export const cubeData = [
-0.5 ,-0.5, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0,
0.5 ,0.5 ,1.0,
-0.5, 0.5 ,1.0,
0.5, -0.5 ,0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5 ,0.0,
0.5, 0.5,0.0,
]

没有任何转换对象的渲染没有问题。

我想围绕它的 Y 轴旋转它。我绘制函数的下一步是:

mat4.rotateY(shape.transformMatrix,shape.transformMatrix,0.01)

但是得到了:

我做错了什么?

【问题讨论】:

  • 立方体的中心不是(0, 0, 0),而是(0, 0, 0.5)。将 z 坐标从 0 和 1 分别更改为 -0.5 0.5。
  • @Rabbid76 谢谢

标签: 3d webgl


【解决方案1】:

立方体的中心不是 (0, 0, 0),而是 (0, 0, 0.5)。当您围绕 y 轴围绕立方体旋转时,它围绕世界中心旋转,即 (0, 0, 0)。 如果你想围绕一个对称轴旋转立方体,它平行于世界的 y 轴,那么你必须选择。

将z坐标从0和1分别改为-0.5为0.5,这样立方体的对称轴就在世界的中心:

export const cubeData = [
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
]

当然,这也可以通过平移矩阵来完成。创建一个分离的旋转矩阵和平移矩阵。平移必须首先应用于顶点,并且必须执行相同的操作,就好像您要手动将每个顶点的 z 分量更改为 -0.5。

旋转矩阵必须由单位矩阵初始化:

mat4.identity(rotationMat);

平移矩阵必须包含沿 z 轴 (-0.5) 的平移:

var translation = vec3.create();
vec3.set(translation, 0, 0, -0.5);
mat4.identity(translateMat);
mat4.translate(translateMat, translateMat, translation);

平移矩阵和旋转矩阵必须串联(相乘)。请注意,您必须尊重转换的顺序。先平移模型,再旋转模型。
由于旋转矩阵是分离的,所以可以不断变化:

mat4.rotateY(rotationMat,rotationMat,0.01)
mat4.multiply(shape.transformMatrix, rotationMat, translateMat)

【讨论】:

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