【发布时间】:2014-08-03 20:53:41
【问题描述】:
好的,所以我开始查找有关 openGL 的教程以制作我的世界模组。我仍然不太了解它,因为我认为在进行我想要的小修改时我真的不应该这样做,但这让我很头疼。我想要做的就是能够正确地将纹理映射到不规则的凹四边形。
像这样:
在我尝试在游戏中运行代码之前,我进入了 openGL 以弄清楚如何做到这一点。我已经读到我需要进行透视正确的转换,并且我已经让它适用于梯形,但是对于我的生活,如果两对边都不是,我无法弄清楚该怎么做平行线。我看过这个:http://www.imagemagick.org/Usage/scripts/perspective_transform,但我真的不知道这个人所说的“8 个常量”来自哪里,或者它是否会对我有所帮助。我也被告知要做calculations with matrices,但我不知道 openGL 有多少可以处理或不处理。
我查看了几篇关于此的帖子,我需要的答案就在其中的某个地方,但我无法对它们做出正面或反面。我永远找不到帖子告诉我应该在 glTexCoord4f() 方法中放入哪些参数才能进行透视正确的变换。
如果您认为“了解 Q 坐标”页面可以解决我的问题,恐怕我已经看过它了,但它让我失望了。
我有什么遗漏吗?我觉得这应该容易得多。我发现很难相信 openGL 和它所有的花里胡哨的东西,除了矩形之外什么都没有。
所以,我希望我没有因为我的无知而激怒你,在此先谢谢你。
编辑:我想我需要明确一点,当您的四边形视图不正交时,我知道 openGL 会为您进行透视变换。我知道只是改变z坐标或我的fov。我正在寻找平滑纹理非矩形四边形,而不是在某个 fov 中放置矩形。
【问题讨论】:
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哦,废话。忘了说它是我的世界,所以这是用 Java 编写的,我也有 LWJGL。
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> 我很难相信 openGL 和它所有的花里胡哨的东西,除了矩形之外什么都没有。相信它。它除了三角形之外什么都没有。 :)
标签: opengl texture-mapping perspective