【发布时间】:2017-07-05 00:42:13
【问题描述】:
我这几天一直在学习 Unity 着色器,并决定从 Shadertoy 移植 this oil shader。
我收到以下错误:
第 69 行数字类型构造函数的参数数量不正确 (在 glcore 上)
这是着色器代码的相关部分:
#define T (_Time/3.+5.)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = i.vertex.xy;
float4 k = fragColor;
float2 p = fragCoord;
float s = 1.;
#define rot(p,a) float2 sc = sin(float2(a,a + 1.6)); p *= float2x2(sc.y,-sc.x,sc);
#define A float3(0,1,157)
#define B {float2 m = frac(p),l = dot(p - m,A.yz) + A.xz,r = lerp(frac(57.*sin(l++)),frac(57.*sin(l)),(m *= m*(3. - m - m)).x); k += lerp(r.x,r.y,m.y) / (s += s); p *= float4(1,1,1,-1);}
p *= log(T) / R.y; // scaling (slow zoom out)
p.x += T; // translation
rot(p, T / 22.); //ERROR HERE
//......the rest of the code below
}
rot(p, T / 22.); 行是错误所在。有趣的是,当我删除或注释掉这行代码时,着色器编译并工作正常。我还是想知道为什么那行不能编译。
是什么导致了这个错误,我该如何解决?
编辑:
正如helium 所指出的,float3x3 是一个矩阵。
下面是原来的rot函数:
#define rot(p,a) vec2 sc=sin(vec2(a,a+1.6)); p*=mat2(sc.y,-sc.x,sc);
还有移植版:
#define rot(p,a) float2 sc = sin(float2(a,a + 1.6)); p *= float2x2(sc.y,-sc.x,sc);
请注意我是如何将 mat2 替换为 float2x2 的,因为这是 HLSL 中的 equivalent 类型。
我相信问题出在float2x2(sc.y,-sc.x,sc);。什么是适当的方法来执行此操作并仍然像原始代码一样使用3 参数?
【问题讨论】:
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我远非着色器专家,但 float3x3 是等待矩阵的 行 的矩阵构造函数,对吧?但是您只指定了 3 个单个浮点值。我不知道它是否会自动“转换”为具有 3 个相同组件的行。
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@没错。这是一个矩阵,当它被调用时,这似乎是问题所在。原始代码使用
mat2但Microsoft 和Unity forum 表示适当的翻译是float2x2。我不知道如何使它像原始代码一样采用 3 个参数。查看我的编辑以了解我的意思。 -
你还有这个错误吗?根据wiki,float2x2 可以接受 2 个参数作为行或 4 个参数作为矩阵的各个元素。我猜你可以调用构造函数并将第四个参数设置为 0。
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试过了,但还是有同样的问题。
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怎么样:
float2x2(sc.y,-sc.x,sc.x,sc.y);因为 sc 是一个 float2(在你的 Shadertoy 中工作)
标签: unity3d glsl shader shaderlab