【问题标题】:Unity 3D - forcing GI re-bake after runtimeUnity 3D - 运行后强制 GI 重新烘焙
【发布时间】:2016-04-15 00:12:15
【问题描述】:

我正在从事一个程序生成的艺术项目。这个想法是,在运行后,几个陶罐/花瓶是从车床/线和旋转脚本程序生成的。花盆位于圆形平台上,摄像机围绕该平台旋转。

罐子是在摄像机视野的前面生成的。罐子在通过摄像机视野后被删除。在任何给定时间,大约有 30 艘船只。

正在更改脚本,以便在停止相机移动的同时大批量生成和删除。我现在想强制 Unity 重新烘焙 GI,但我不知道如何。

由于没有对象在移动,并且所有移动都会完全暂停(观众不会知道 CPU 已被消耗),我想避免使用实时 GI。 Baked GI 将允许我使用区域光和更昂贵的 GI 设置,但需要考虑运行后生成的对象。

我希望这是有道理的。我不认为我以典型的方式使用 Unity,因此没有很多关于此的文档。

另外,如果有人知道访问 Lighting -> Object -> Important GI [x] 的脚本 API,那将非常有帮助

我能够使用 GameObjectUtility 使所有容器光照贴图为静态,但它们需要是 GI 重要的(它们在彼此之上、彼此内部等生成,并且它们具有轻微的镜面反射材质)

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d


    【解决方案1】:

    最好的解决方案似乎是零碎的程序生成场景。这一点在introduction to Global Illumination中有简单的提及。

    您可以查看 5.3 的场景管理器,它允许制作多个场景并将它们拼凑在一起。如果你在这样的场景中烘焙,我想你可以随心所欲地将它们组合在一起。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2021-03-18
      • 2015-06-24
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2015-12-28
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2022-08-03
      • 2011-12-18
      相关资源
      最近更新 更多