【问题标题】:What are 'physically-based' lighting/rendering/materials?什么是“基于物理的”照明/渲染/材质?
【发布时间】:2015-04-19 03:10:34
【问题描述】:

基于物理的光照、基于物理的渲染和基于物理的材质之间有什么区别?它们与延迟渲染和前向渲染有何不同?电影中使用基于物理的渲染,游戏中使用延迟渲染?

【问题讨论】:

    标签: rendering lighting pbr


    【解决方案1】:

    “基于物理的渲染”(PBR)、“基于物理的材质”和“基于物理的着色”似乎是创建具有着色的材质的相同一般概念的不同名称,这些材质使它们看起来更美观渲染时是“真实的”或基于物理的。

    PBR 可用于电影(离线渲染系统,Pixar has a paper)和游戏(实时:UnityUnreal 有文档)。它也可以在 WebGL 中完成,查看 Marmoset 的 PBR-enabled WebGL Viewer,找到相机镜头的图片,然后尝试旋转它。另一个 WebGL 示例可以在 OpenSceneGraphJS's PBR Demo 中找到。

    不同的 PBR 实现具有不同的参数,但大多数都围绕一个概念,即指定特定材质的“金属”和“粗糙”程度,并允许渲染引擎确保材质不会在不切实际的方式,或者反射的光比它接收的多,等等。例如:

    此示例是来自上面 OSGJS 演示的屏幕截图的合成,并显示了具有不同程度的金属和粗糙度的单一基色。这个想法是,艺术家可以改变每种材料甚至每个纹素的这些参数,并且在涉及照明时不会出现违反物理定律的东西。这被认为比更传统的渲染技术更好,在传统渲染技术中,您可以创建镜面高光,即使在低光照条件下也会过度曝光对象。

    免责声明,我自己还在学习 PBR。我最近一直在阅读它,希望能够为add PBR to the glTF 3D model spec 的当前工作做出贡献。 Khronos(OpenGL 和 WebGL 背后的标准组织)正在创建一个开放的标准 3D 模型交付格式,该格式最终将支持 PBR,并且可以将 PBR 材料传送到 Web、移动设备和桌面上的各种渲染引擎。但是,目前 PBR 部分仍是扩展草案(截至撰写本文时),仍处于开发阶段。

    我不是延迟/前向渲染专家,也许其他人可以在其中提出差异。同时,我建议从 Marmoset 阅读更多关于 theory of PBRPBR in practice 的信息。祝你好运。

    【讨论】:

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