【发布时间】:2018-05-10 05:26:13
【问题描述】:
我通过编译自己的二进制文件来使用 ASSIMP 4.0.1。我一直在错误地加载法线。我已将我的 cube.obj 缩减为一个三角形......我想确认它做错了并且我没有发疯。最后我该如何解决它也是一个问题。 OBJ 文件如下所示:
mtllib cube.mtl
g cube Mesh
usemtl cube Mesh_cube
v -0.500000 -0.500000 0.500000
v 0.500000 -0.500000 0.500000
v -0.500000 0.500000 0.500000
v 0.500000 0.500000 0.500000
v -0.500000 0.500000 -0.500000
v 0.500000 0.500000 -0.500000
v -0.500000 -0.500000 -0.500000
v 0.500000 -0.500000 -0.500000
vn 0.000000 0.000000 1.000000
vn 0.000000 1.000000 0.000000
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
vn 0.000000 -1.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000000
vn -1.000000 0.000000 0.000000
vt 0.000000 0.000000
vt 1.000000 0.000000
vt 0.000000 1.000000
vt 1.000000 1.000000
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
现在给出最后一行,我正在加载一个带有属性的三角形:
我正在绘制的是三角形的法线,这清楚地表明它是 (0.0, 1.0, 0.0),因为它是 RGB,颜色为绿色。三角形是使用在 x 轴上距离原点 -30.0f 的偏移量(平移)创建的,并使用从顶点着色器传递到片段着色器的法线直接着色。此时,我怀疑这个obj文件不正确?注意最后一个法线,(即数字 3),为什么是 (0.0, 0.0, -1.0) ?这不应该是 (0.0, 0.0, 1.0) (从屏幕向外指向)吗?最后,为什么顶点 1 是绿色而不是红色,顶点 2 是绿色,顶点 3 是黑色?我正在使用以下顶点和片段着色器:
#version 430
in vec3 POSITION;
in vec4 NORMAL;
in vec2 TEXCOORD0;
out vec4 normal;
out vec2 uv0;
uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 ViewProjectionMatrix;
uniform mat4 NormalMatrix;
uniform vec3 CameraPosition;
void main()
{
//normal = normalize(ModelMatrix * NORMAL);
normal = normalize(NORMAL);
uv0 = TEXCOORD0;
vec4 worldPosition = ModelMatrix * vec4(POSITION, 1.0);
//toCamera = normalize(CameraPosition - worldPosition.xyz);
gl_Position = ViewProjectionMatrix * worldPosition;
}
--
#version 430
in vec4 normal;
in vec2 uv0;
out vec4 outFragColor;
uniform sampler2D TEXTURE_0;
uniform vec3 DirectionalLightDirection;
uniform vec4 DiffuseReflectance;
uniform float Shininess;
//Blinn-Phong lighting ... TODO make this a macro
float calculateDiffuseTerm(vec3 N, vec3 L)
{
return clamp(dot(N, L), 0.0, 1.0);
}
float calculateSpecularTermWithHalfVector(vec3 N, vec3 L, vec3 V)
{
float term = 0.0;
if(dot(N, L) > 0.0)
{
vec3 H = normalize(L+V);
term = pow(dot(N, H), Shininess);
}
return term;
}
void main()
{
//Calculate diffuse
vec4 textureColor = texture(TEXTURE_0, uv0);
vec3 directionalLight = -1.0 * DirectionalLightDirection;
float diffuseTerm = calculateDiffuseTerm(normalize(normal.xyz), directionalLight);
outFragColor = normalize(normal);// diffuseTerm * DiffuseReflectance;
}
【问题讨论】:
标签: c++ opengl glsl assimp wavefront