【发布时间】:2019-04-19 23:21:55
【问题描述】:
我使用 glfw 和 glew 编写了一个非常简单的 OpenGL 程序。它可以正常编译并运行,但是我传递给片段着色器的简单纹理没有显示出来。
唯一的几何图形是单个四边形。
我只是想显示一种纯色,即纹理的第一个元素。我知道片段着色器完全可以工作,因为我可以在没有纹理的情况下显示纯色:
#version 320 es
mediump out vec4 color;
precision mediump float;
precision mediump sampler2D;
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
color = vec4(0.5, 0.75, 0.5, 1.0);
}
但是,当我使用纹理采样器时,我什么也得不到,就像采样器仅采样 0(仅更改 main()):
void main() {
color = vec4(texture(tex, vec2(0, 0)).rgb, 1);
}
我正在以我认为正确的方式填充和生成纹理(TEX_SIZE 定义为#define TEX_SIZE (32*32)):
//Texture Data
GLfloat texData[TEX_SIZE * 3] = {1.0};
//Create texture
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 32, 32, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, texData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
这是整个绘制循环:
//Render loop
while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS
&& !glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(programID);
//Texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "tex"), 0);
//Draw the quad
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVertices);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, gIndices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if (glGetError()) {
puts((char *)glewGetErrorString(glGetError()));
}
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
为什么会这样?我完全被卡住了。
编辑:根据建议更改了数组初始化:
//Texture Data
GLfloat texData[TEX_SIZE * 3];
for (int i = 0; i < TEX_SIZE * 3; i++) {
texData[i] = 1.0;
}
没有变化。输出仍然是全黑的。
【问题讨论】:
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您是否在着色器中将纹理单元 0 绑定到
tex? -
@tkausl 我的整个碎片着色器都粘贴在上面,所以我猜不是?我该怎么做?
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您的着色器加载代码不是,但是。您可以像设置其他制服一样执行此操作,只需将一个 int(在本例中为
0)设置为制服tex。顺便说一句,您的错误处理被破坏了,它忽略了它看到的第一个错误。 -
@tkausl here is my loading code。我需要使用什么函数将我的制服绑定到 0?
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@tkausl 但我不是已经在使用
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "tex"), 0);的渲染循环中这样做了吗?