【问题标题】:OpenGL - Simple 2D Texture Not Being DisplayedOpenGL - 不显示简单的 2D 纹理
【发布时间】:2019-04-19 23:21:55
【问题描述】:

我使用 glfw 和 glew 编写了一个非常简单的 OpenGL 程序。它可以正常编译并运行,但是我传递给片段着色器的简单纹理没有显示出来。

唯一的几何图形是单个四边形。

我只是想显示一种纯色,即纹理的第一个元素。我知道片段着色器完全可以工作,因为我可以在没有纹理的情况下显示纯色:

#version 320 es
mediump out vec4 color;
precision mediump float;
precision mediump sampler2D;

in vec2 texCoord;
uniform sampler2D tex;

void main() {
    color = vec4(0.5, 0.75, 0.5, 1.0);
}

但是,当我使用纹理采样器时,我什么也得不到,就像采样器仅采样 0(仅更改 main()):

void main() {
    color = vec4(texture(tex, vec2(0, 0)).rgb, 1);
}

我正在以我认为正确的方式填充和生成纹理(TEX_SIZE 定义为#define TEX_SIZE (32*32)):

//Texture Data
GLfloat texData[TEX_SIZE * 3] = {1.0};

//Create texture
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 32, 32, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, texData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);

这是整个绘制循环:

//Render loop
while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS
    && !glfwWindowShouldClose(window)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(programID);

    //Texture
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "tex"), 0);

    //Draw the quad
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVertices);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, gIndices);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    if (glGetError()) {
        puts((char *)glewGetErrorString(glGetError()));
    }

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

为什么会这样?我完全被卡住了。

编辑:根据建议更改了数组初始化:

//Texture Data
GLfloat texData[TEX_SIZE * 3];
for (int i = 0; i < TEX_SIZE * 3; i++) {
    texData[i] = 1.0;
}

没有变化。输出仍然是全黑的。

【问题讨论】:

  • 您是否在着色器中将纹理单元 0 绑定到 tex
  • @tkausl 我的整个碎片着色器都粘贴在上面,所以我猜不是?我该怎么做?
  • 您的着色器加载代码不是,但是。您可以像设置其他制服一样执行此操作,只需将一个 int(在本例中为 0)设置为制服 tex。顺便说一句,您的错误处理被破坏了,它忽略了它看到的第一个错误。
  • @tkausl here is my loading code。我需要使用什么函数将我的制服绑定到 0?
  • @tkausl 但我不是已经在使用glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "tex"), 0); 的渲染循环中这样做了吗?

标签: c++ opengl-es textures


【解决方案1】:

GL_TEXTURE_MIN_FILTER 的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR。但是您不会生成 mipmap。这会导致纹理不完整

OpenGL ES 3.2 Specification; 8.17 Texture Completeness; page 205

如果所有纹理图像和纹理参数,则称纹理为完整 使用纹理进行纹理应用所需的内容是一致定义的。

...除非以下任何一项,否则纹理是完整的 条件成立:

  • 缩小过滤器需要一个mipmap(既不是NEAREST也不是LINEAR), 并且纹理不完整。

更改纹理缩小过滤器 (glTexParameteri) 以解决您的问题:

例如

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

【讨论】:

  • 你在这篇文章发布一年后救了我的命。
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