【问题标题】:Opengl ES 3.1 support for ios?Opengl ES 3.1 对 ios 的支持?
【发布时间】:2014-07-29 00:11:26
【问题描述】:

我对 ios 开发有点陌生,我想知道 iOS 是否支持新的 opengGL ES 3.1? 如果是这样,我在哪里下载图书馆?

【问题讨论】:

    标签: ios opengl-es opengl-es-3.1


    【解决方案1】:

    目前没有。

    OpenGL ES 3.1 是新开发的。好消息是它主要改进了驱动程序(与 3.0 相比,需要 2.0 以上的新硬件)。不好的是,Apple 有直接的竞争对手,并且可能希望保留 OpenGL ES 3.1 功能,作为将游戏开发人员(和其他多媒体开发人员,计算并不真正限于游戏)推向其 API 的方式。

    另外,Apple 目前没有任何 OpenGL ES 3.1 驱动程序(没有人有): http://www.khronos.org/conformance/adopters/conformant-products#opengles

    OpenGL ES 3.0 已经准备好:

    • iPhone5s
    • iPad 空气
    • iPad 迷你

    当然,现在你可以开始学习 OpenGL ES 3.0 就好了。由于 3.1 将广告增量或正交(计算)知识。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      Apple 的 OpenGL ES Programming Guide for iOS 提供了采用 OpenGL ES 3.0 的分步清单(我不知道 3.1)。如果您拥有最新的 Xcode 和工具,那么您已经拥有 OpenGL 3 框架。如果你是从头开始一个 iOS 应用程序,完全跳过 OpenGL ES 并学习 Metal——Apple 的 OpenGL killer

      【讨论】:

      • iOS 中不支持 ES3.1。但它在 3.0 上添加的大部分东西都是 iOS 已经拥有的扩展,或者被 Metal 覆盖(它可以更好地处理计算着色器)。
      • 您能否扩展一下 Metal 计算与 OpenGL ES 计算的比较?
      • Metal 是 Apple 专有的 API(目前)并在其 A7 芯片上运行,是一种更薄的 API(更接近硬件,也称为“金属”)。 OpenGL 多年来积累了大量的杂物,简单的状态更改可能非常昂贵,CPU 和 GPU 内存空间的分离成本很高。例如,使用 Metal 可以预编译着色器,CPU/GPU 内存是统一的,并且大多数状态更改都很便宜。作为奖励,Metal 提供类似于 OpenCL 和 CUDA 的“计算”能力——因此您可以通过 Metal API 将 GPU 用作非图形任务的并行机器。
      • @wcochran 你错过了“vs OpenGL ES COMPUTE
      • 我在询问一些比较...特别是在 Metal 和 OpenGL ES 3.1 计算着色器之间。
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