【问题标题】:Passing a music object between states in a Phaser game engine在 Phaser 游戏引擎中的状态之间传递音乐对象
【发布时间】:2017-08-12 05:28:35
【问题描述】:

我的问题是具体 Phaser game engine

所以我有一个包含几个状态的游戏,每个状态的定义如下:

var myGame = {};

myGame.Boot = function (game) {

};
myGame.Boot.prototype = {
    init: function () {
         //some init
    },
    create: function () {
        //this.scale.scaleMode
        this.state.start('Preloader');
    }
};

游戏的定义如下:

var game = new Phaser.Game(gameWidth, gameHeight, Phaser.AUTO, 'main');

game.state.add('Boot', myGame.Boot);
game.state.add('Preloader', myGame.Preloader);
game.state.add('MainMenu', myGame.MainMenu);

普通、简单、标准。一切都很好(到目前为止)。

这是我在“预加载器”(same as here) 中定义音乐的方式:

fx = game.add.audio('sfx');
fx.allowMultiple = true;
fx.addMarker('alien death', 1, 1.0);
fx.addMarker('boss hit', 3, 0.5);
fx.addMarker('escape', 4, 3.2);
fx.addMarker('meow', 8, 0.5);
fx.addMarker('numkey', 9, 0.1);

this.sound.setDecodedCallback(
     [gg.fx],
     this.start, this
);

其中 fx 是一个全局变量。然后如果我需要播放音乐,我会这样做

fx.play(button.name);

代码有效,但我必须始终保留这个全局变量(或将其传递给我需要音乐的每个状态)。

所以我有几个问题:

  1. 我不喜欢全局变量。有没有更好的方法来做到这一点?我计划制作大量效果,我希望有一种简单的方法来管理它们。
  2. 如果我没有使用全局变量并调用类似 this.sound.play("name") 的代码,则表示该文件不在缓存中。有没有办法将它添加到全局缓存中?这是个坏主意吗?

谢谢!

【问题讨论】:

    标签: javascript phaser-framework


    【解决方案1】:
    1. 全局变量:

    您实际上可以在myGame 上定义这些。虽然它使用不同的方式来定义这些,但请看一下作为 Phaser 代码库本身一部分的Full Screen Mobile Template。 Phaser的创建者其实是recommended this on their forums for declaring 'global' variables

    这给了你这样的东西:

    myGame.fx = game.add.audio('sfx');
    // ...
    
    1. 全局缓存:

    好问题。我发现的唯一一件事就是分解 MP3 文件并将它们单独加载到缓存中。这样,您的缓存就有一个具有该名称/键的对象。

    但是,如果您将这些添加到您的 myGame 对象中,您应该能够将您的音频保存在一个文件中。

    【讨论】:

    • 谢谢!我想全局变量在这里只是必要的邪恶。 :-)
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